הרפואה הציבורית באמת: הילדים שייצרו תרופה בשווי 110,000 דולרים במעבדת בית הספר

לפני שנה הפך מרטין שקרלי, איש עסקים אמיד ואנונימי יחסית עד לאותו הזמן, לאיש השנוא ביותר באמריקה. הרשת החברתית הרעיפה עליו כינויים: "מפלצת זבל", "חלאה" ו- "סוציופת בלי מצפון" היו כמה מהעדינים יותר. הוא ספג נאצות וגינויים מכל כיוון, כולל – באקט נדיר של הסכמה – משלושת המתמודדים על נשיאות ארצות הברית: ברני סנדרס, הילארי קלינטון ודונלד טראמפ. כל זאת, מכיוון שהחברה ששקרלי הקים ומנהל, רכשה את הזכויות לייצור דאראפרים ובין לילה הקפיצה את מחיר התרופה מ- 13.50 דולרים ל- 750 דולרים. כלומר, פי 56.

מה עושה דאראפרים? התרופה מספקת מענה למחלה נדירה יחסית בשם טוקסופלסמוזיס, ממנה סובלים בעיקר אנשים שמערכת החיסון שלהם נחלשה, כגון חולי איידס. חולים אלו חייבים לקחת את התרופה באופן קבוע, כפי שידע שקרלי היטב כאשר רכש את זכויות הייצור.

מרטין שקרלי, אחד האנשים השנואים ביותר באמריקה, לאחר שהקפיץ את מחירה של תרופה הנועדה לטפל באיידס מ- 13 דולרים ל- 750 דולרים. מקור

מרטין שקרלי, אחד האנשים השנואים ביותר באמריקה, לאחר שהקפיץ את מחירה של תרופה הנועדה לטפל באיידס מ- 13 דולרים ל- 750 דולרים. מקור

העלאת מחירים מסוג זה אינה נדירה, אך בדרך-כלל היא מתרחשת מתחת לרדאר כדי לא לעורר את חמת הציבור, ובאופן מתואם בין החברות השונות בארצות הברית. גלולה אחת של אורסודיול, למשל, העוזרת לפרק אבני מרה, עלתה 45 סנט בלבד לפני שנתיים. ואז העלתה אחת מיצרניות התרופה, לנט, את המחיר פי עשרה, לחמישה דולרים לגלולה. היינו מצפים ששבע היצרניות האחרות של התרופה ישאירו את המחיר הקיים ויקבלו את לקוחותיה-לשעבר של לנט. ההפך בדיוק קרה: כל שאר המתחרות העלו את המחירים גם הן. עכשיו כולן מרוויחות יותר, בעוד שהחולים נאלצים לשלם סכומים גבוהים יותר על התרופה, או בפרמיות לחברות הביטוח הרפואי.

מערכת החוק האמריקנית מתקשה להתמודד עם המצב, וכך, בהיעדר ברירה, צומח כוח חדש מלמטה כשהוא מונע בזעם ההמון וביכולות החדשות שמקבל הציבור: רפואה ציבורית במלוא מובן המילה.

 

הילדים שייצרו תרופות במעבדה

שני תלמידים בתיכון באוסטרליה החליטו לייצר את המרכיב הפעיל בדאראפרים במעבדת הכימיה של בית הספר, במסגרת פרויקט קיץ בכימיה. הם השתמשו ב- 17 גרם של חומר הבסיס – 2,4-כלורופניל אצטוניטריל – במחיר של שישה דולרים בלבד, ופיתחו דרך חדשה ובטוחה להפקת התרופה במעבדה. לאחר עבודה של שנה, הם הצליחו לבסוף להפיק 3.7 גרם של דאראפרים, שנבחן בספקטרומטריה כדי לאשר שאכן מדובר בחומר טהור ונטול-זיהומים. אם היו מוכרים את החומר באמריקה במחירים שקבע מרטין שקרלי, הרי שהיו יכולים להרוויח 110,000 דולרים – וכנראה מושלכים לכלא באופן מידי על ידי הרשויות.

ההישג מרשים, כמובן, אך הוא מדגים בעיקר כמה קל לסנתז כיום תרופות: שני ילדים, במעבדת בית הספר, הצליחו לשכפל את ההישגים של חברות התרופות והמפעלים הכימיים בעלות אפסית. הם אינם מסוגלים למכור את התרופה באמריקה מכיוון שהחוק אוסר עליהם לעשות זאת מבלי שישקיעו קודם מיליוני דולרים בניסויים קליניים. אבל כל מי שרוצה לייצר את התרופה אצלו בבית, יכול לעשות זאת בקלות יחסית, באמצעות הורדת ההנחיות מהרשת.

וזוהי רק ההתחלה.

 

האפיפנסיל הביתי

דוגמה מרתיחה אחרת להעלאת מחירים באמריקה מגיעה מחברת מילאן. מילאן רכשה בשנת 2007 את הזכויות לייצור ולמכירת מזרק אפיפן, המשמש לטיפול חירום בהתקפי אלרגיה מסכני חיים, ובעשור האחרון הקפיצה את מחירו מ- 94 דולרים ל- 608 דולרים. היינו מצפים שמתחרותיה האמריקניות ימכרו מזרקים זולים יותר, אך כאשר מתחרות כמו סאנופי שחררו לשוק מזרק אפינפרין אוטומטי חדש, הן דרשו עליו את אותו המחיר בדיוק.

העלאת המחירים הדרמטית גרמה לזעם ציבורי ולכינוס ועדת קונגרס בנושא. נציגי החברות הבטיחו שהמחירים ירדו בעתיד, אך מעט מאד נעשה בפועל, והממשל לא הפעיל לחץ על חברות התרופות לעמוד בהבטחותיהן. וכך, את מקום הממשל תפסו ה- 'מייקרים' – האקרים, מהנדסים ורופאים שהחליטו לקחת את העניין לידיהם, והעלו לרשת הנחיות להרכבת אפיפן בעלות שלושים דולרים בלבד. מסתבר שצריך רק להזמין דרך הרשת מכשיר סטנדרטי להזרקה אוטומטית, ולשלב אותו עם מחט ומזרק המכילים אפינפרין. וזהו – יש לכם "אפיפנסיל".

יש רק בעיה אחת: האפיפנסיל לא נבדק בניסויים קליניים, ובהתאם לכך גם לא קיבל אישור משום סוג מהממשל האמריקני. אם תחליטו להשתמש בו על עצמכם, האחריות כולה עליכם.

נשמע מסוכן? לא אחראי? בוודאי. הממשל אמור לספק את חותמת הבטיחות שלו לכל מוצר רפואי. אבל כפי שמציגים ההאקרים את הדילמה באתר שלהם: אם אין לכם את הכסף הנדרש לרכישת אפיפן ממותג, האם אתם מעדיפים להסתכן – או למות? ובואו נודה לרגע באמת: הסכנה כאן אינה גדולה. המכשיר הסופי מבוסס על מכניקה פשוטה – מחט עם קפיץ – והחשש הגדול ביותר הוא שהמנגנון ייתקע בדרך כלשהי. ואם מכך אתם חוששים, אתם יכולים פשוט לשאת על עצמכם שני מזרקי אפיפנסיל, שעדיין יעלו עשירית מהמחיר של האפיפן המקורי!

שיהיה ברור: אני לא ממליץ לכם להשתמש באפיפנסיל. אם אתם יכולים להרשות לעצמכם מזרק אפיפן רשמי, אני ממליץ לכם להשתמש בו. אבל האפיפנסיל הוא רק דוגמה ראשונית לכוח שעובר לרשות הציבור: להתחיל להנדס בבתים את המכשור הרפואי מתחת לאפם של הממשל ושל חברות התרופות.

ובקרוב, אנשים יוכלו להתחיל לייצר גם תרופות בבתיהם.

 

מעבדות הייצור הביתיות

ייצור חומרים כימיים בבתים מתחיל להיות קל יותר ויותר. דוקטור מייקל לאופר, אחד מיוצרי האפיפנסיל, החליט להעביר לידי הציבור גם את היכולת הזו. לשם כך הוא פיתח והדגים לאחרונה אב-טיפוס של מעבדת כימיה אוטומטית קטנה ליצירת תרופות בכל בית. אב-הטיפוס נראה כמעט מגוחך: מדובר למעשה בצנצנת זכוכית עם יכולת שליטה אוטומטית בלחץ ובטמפרטורה, והוספה אוטומטית של ריאגנטים וקטליזטורים – חומרים היוצרים תגובות כימיות שונות בתוך הצנצנת.

אב טיפוס של 'מדפסת התרופות' של דוקטור מייקל לאופר. מקור

אב טיפוס של 'מדפסת התרופות' של דוקטור מייקל לאופר. מקור לתמונה: Stephen Cass; IEEE Spectrum

לאופר משתף פעולה עתה עם חברת כמטיקה, המפתחת 'מתכונים' פשוטים לתרופות המסתמכים על חומרי בסיס זולים וזמינים. התקווה היא לפתח בסופו של דבר סוג של 'מדפסת תרופות' ביתית, המסוגלת ליצור את המרכיבים הפעילים בתרופות גנריות – כלומר, כאלו שאינן מוגנות כבר על-ידי פטנט – ואולי אפילו בתרופות שעדיין נהנות מהגנת חוקי זכויות יוצרים.

בעלי מפעלים כימיים מגחכים בוודאי בלעג כשהם רואים את אב-הטיפוס של לאופר, אך הוא מצטרף לתנועה הולכת וגדלה של ביו-האקרים, המנסים להשתמש ביכולות הייצור המהיר והאישי שהטכנולוגיה מעמידה לרשותם, לטובת קידום הרפואה הציבורית. לי קרונין, פרופסור לכימיה באוניברסיטת גלזגו, מפתח מערכות דומות ל- 'הדפסת' תרופות, ומאמין שחולים יוכלו לרכוש את המרשם – ולהדפיס את התרופות בבתיהם. אחרים מפתחים מעבדות הנדסה גנטית בגודל של שולחן קטן, שניתן יהיה להשתמש בהן כדי להנדס חיידקים לייצור תרופות ביולוגיות מסוימות. וביו-האקרים אחרים פועלים לשחרור התכניות להנדסה גנטית של חיידקים שיכולים להפריש אינסולין. וכל אלו, כאמור, פועלים מתחת לרדאר הרשויות המוסמכות. כל עוד הם אינם מנסים למכור את החומרים הכימיים שהם מייצרים, הממשל אינו בטוח מה לעשות עמם.

מצב זה יכול להימשך רק כל עוד הייצור העצמי מוגבל ל- 'מוזרים': למאמצים הראשונים של הטכנולוגיות, ולאלו שמוכנים להתאמץ כדי לגרום לאבות-הטיפוס לעבוד. המהפך הגדול יתרחש כאשר טכנולוגיות אלו יתבגרו ויגיעו לפרקן, ויהפכו למוצרים מהוקצעים שגם הציבור הרחב יכול להשתמש בהם. אנו יכולים להבין מה יקרה אז מתוך התבוננות בתמורה שהתרחשה בתעשיית המוזיקה בשני העשורים האחרונים.

 

ממוזיקה לייצור תרופות

בעשרים השנים האחרונות הפכו חברות המוזיקה לדינוזאורים הנלחמים על נשימתם האחרונה. ברגע שהטכנולוגיה איפשרה לציבור לעקוף את מנגנוני הפצת התוכן המגושמים של החברות, ולהחליף קבצי מוזיקה באופן ישיר בין אנשים, החברות איבדו את השליטה על השוק.

קיימות שלוש התפתחויות טכנולוגיות שהובילו לשינוי:

  1. העברת מידע: תקשורת מהירה (אינטרנט) שאיפשרה לאנשים להחליף מידע זה עם זה.
  2. אחסון המידע: יכולת לאחסן אוספים גדולים של מנגינות בכל מחשב, בזכות כוננים קשיחים מתקדמים ודחיסת קבצי מוזיקה.
  3. המרת המידע למוזיקה: מידע בפני עצמו הינו חסר-תועלת לרוב האנשים. אך כיום לכל אחד יש מחשב בביתו עם רמקולים משוכללים המסוגלים להמיר את קבצי המוזיקה לצלילים ולמנגינות.

כששלוש ההתפתחויות הטכנולוגיות האלו הגיעו לפרקן, התוצאה הייתה בלתי-נמנעת: הציבור עבר לשיתוף מוזיקה דרך האינטרנט, או להורדת קבצי המוזיקה בעלויות סמליות דרך שירותים כמו iTunes.

שלוש ההתפתחויות הללו מתחילות להיות רלוונטיות גם לרפואה. המתכונים ליצירת תרופות ניתנים לשיתוף דרך הרשת, וכל אדם יכול לשמור אותם במחשב הפרטי שלו. הטכנולוגיה המרכזית שחסרה כיום היא השלישית – מוצר ביתי שימיר את המידע לתרופה ממש – אך כפי שראינו, קיימת תנועה לפיתוח טכנולוגיה מסוג זה. כאשר טכנולוגיה זו תפותח סוף-סוף, יאבדו חברות התרופות חלק משמעותי מפרנסתן. הן לא ייפגעו אנושות – אחרי הכל, הביו-האקרים אינם מסוגלים לבצע ניסויים קליניים, אלא רק לחקות את התרופות שכבר קיבלו אישור מצד הממשל. אך כל תרופה גנרית, שאינה מוגנת בפטנט, תוכל להיות מודפסת באופן חוקי בבתים. וכל שאר התרופות? אלו עשויות להיות מודפסות באופן לא-חוקי. וכפי שחברות המוזיקה תבעו במיליוני דולרים אמהות חד-הוריות, בוודאי נראה את חברות התרופות תובעות במיליוני דולרים חולי סרטן עניים, שכל חטאם היה שייצרו לעצמם בבית ולשימושם האישי את התרופות הנחוצות להם להישרדותם.

 

מילה לפני הסיום

חשוב להדגיש שחברות התרופות אינן בהכרח 'השטן הגדול'. הן פועלות בשוק בו הן מנסות למקסם את רווחיהן מצד אחד כדי לספק את בעלי המניות, ומצד שני הן משקיעות מיליארדי דולרים (בלי הגזמה) בפיתוח תרופות חדשות שיענו על הדרישות הרגולטוריות המחמירות שמעמידה הממשלה בדרכן. כשהן מגזימות בניסיון להגדיל רווחים, הם נתקלות בתגובת נגד ציבורית כגון זו שתיארתי ברשומה. אך בטווח הארוך, כשיכולות הייצור הביתי יעלו מדרגה, גם חברות התרופות הצנועות ביותר ימצאו עצמן במצב חדש בו השליטה על הייצור והשיווק ניטלת מהן ומועברת לציבור הרחב. זוהי התוצאה הבלתי-נמנעת של התפתחות הטכנולוגיה, ומוטב לחברות התרופות להתחיל לשקול אותה כבר היום.

 

—–

 

בספרי "השולטים בעתיד: הון-שלטון, טכנולוגיה, תקווה" שעומד לצאת לאור בקרוב בהוצאת כינרת זמורה, אני ממשיך להעמיק ביחסים שבין הציבור לתעשיות הגדולות, ובדרך בה הכוח יכול לעבור לציבור הרחב. כדי לקבל הודעה כשהספר יוצא לאור, אתם מוזמנים להירשם כמנויים לבלוג בתיבה מימין.

הרשתות החברתיות הובילו לבחירתו של טראמפ: איך הן ישפיעו על הפוליטיקה בעתיד?

הרשתות החברתיות הובילו לבחירתו של טראמפ: איך הן ישפיעו על הפוליטיקה בעתיד?

אני יודע שאני לא מעדכן לעתים קרובות (בוודאי לא תכופות כפי שהייתי רוצה), אבל פה ושם יש לקצב עדכון איטי כל-כך גם יתרון. ספציפית, הוא מאפשר לי לקבץ כמה ידיעות והתרחשויות מעניינות במיוחד שקשורות זו לזו, וכשמציגים אותן ביחד הן מספקות תמונה שלמה יותר על העתיד.

ברשומה היום אני רוצה להתרכז בשני מקרים מהחודשים האחרונים בהם גוגל ופייסבוק עלו לכותרות, ומה המשמעויות שלהם ביחד. אם התעייפתם כבר מכל הכתיבה שלי על החברות הגדולות, כדאי שתקחו בחשבון שאנו עשויים להיות בפתחה של תקופה יוצאת-דופן בהיסטוריה המודרנית. בשנים הקרובות מסתמן שממשלת ארצות הברית החדשה תהיה רפובליקנית מאד באופיה, תתנגד לזכויות להט"ב ותנסה לבודד את ארה"ב מהעולם. העקרונות שמנחים את הממשלה הזו מנוגדים לדרכי העבודה של החברות הגדולות כמו פייסבוק וגוגל, שמתבססות על שוק פתוח, על נייטרליות הרשת ועל יכולתן להעסיק עובדים בכל העולם (אבל לשלם מיסים רק באירלנד ובמקלטי מס אחרים). כך שבהחלט ייתכן שבשנים הקרובות נראה את המאבק השקט בין ממשלת ארצות הברית לבין עמק הסיליקון מתחיל להתחמם. הממשלה תוכל להשתמש בכוחה כדי להטיל סנקציות ורגולציות על החברות, ואלו בתורן עשויות לנצל את שליטתן על המדיה האינטרנטית כדי לקומם את האזרחים נגד הממשל. זו תהיה מלחמה מודרנית – בלי כלי-נשק פיזיים – אבל ממשית מאד.

אז לא כדאי שנדע קצת על היכולות של גוגל ופייסבוק – החברות שצועדות בראש המחנה הסיליקוני?

 

גוגל נגד דאע"ש

לגוגל, או בשמה החדש אלפאבית, יש חממה יוצאת דופן בשם ג'יגסו (Jigsaw – פאזל בלועזית). חזון החממה הוא, בלשונם –

"לבנות טכנולוגיה שתתמודד עם כמה מאתגרי הביטחון הגלובליים הקשים ביותר בפניהם עומד העולם כיום: מיגור צנזורה מקוונת, נטרול האיומים ממתקפות דיגיטליות, הדיפת קיצוניות אלימה והגנה על אנשים משנאה והטרדה בעולם המקוון."

זהו חזון מרשים, ואני מעודד אתכם לקרוא בעצמכם על מגוון המיזמים שמתחילים את דרכם בחממה, אבל אתרכז רק באחד מהם שיכול ללמד אותנו רבות על העתיד. המיזם, שהסתיים לאחרונה בהצלחה, מכונה "שיטת כיוון מחדש", ומקימיו שמו להם למטרה להתמודד עם הפרופוגנדה של ארגון הטרור דאע"ש, ולפגוע ביכולתו לגייס לשורותיו לוחמים חדשים.

איך הם עושים את זה? כצעד ראשון, ראיינו חברי המיזם צעירים וצעירות שהשתכנעו בעבר מהרטוריקה של דאע"ש, הצטרפו לשורות הארגון וערקו מתוכו זמן מה לאחר מכן כשנחשפו לאמת העגומה. הם הבינו מאותם צעירים שדאע"ש מפרסם את עצמו בחמש קטגוריות שונות: ממשל תקין ומוצלח, עוצמה צבאית, לגיטימציה דתית, קריאה לג'יהאד, והצגת העולם המוסלמי כנמצא תחת איום מצד כוחות גדולים יותר כגון העולם המערבי וכמובן – היהודים.

אנשי המיזם זיהו 2,500 מילות חיפוש ומשפטי חיפוש מרכזיים שתאמו לקטגוריות הללו, ואז רכשו עבורן 245 פרסומות שונות. כל אחת מהפרסומות הובילה לסוג שונה של סרטוני יוטיוב שהפריכו את טענותיהם של אנשי דאע"ש – לעתים אפילו מבלי שהתייחסו לארגון הטרור בשמו. כדי להפריך את רעיון הממשל התקין, למשל, קישרו הפרסומות לסרטון המתעד קשישה זועמת המתעמתת עם שני לוחמי דאע"ש בסוריה, או לסרטון המראה תור ארוך לקבלת מזון בטריטוריה הנשלטת על-ידי הארגון.

הפרסומות הופיעו ישירות מעל לתוצאות החיפוש הרשמיות של גוגל, ובחינה כמותית של התוצאות חושפת שהיה להן כוח משיכה של ממש. לפי הנתונים שחושף "כיוון מחדש", יותר מ- 320 אלף אנשים נחשפו לפרופוגנדה ההפוכה של המיזם, ויותר מחמש-מאות אלף דקות וידאו נצפו בסך הכל. הפרסומות המוכוונות-דאע"ש זכו למספר הקלקות גדול ב- 79 אחוזים בהשוואה לפרסומות אחרות שנרכשו עבור אותן מילות חיפוש.

המיזם הזה מרתק אותי. מצד אחד, יש כאן ניסיון מרשים לנטרל את מכונת התעמולה המקוונת של דאע"ש באמצעות חשיפת אנשים לצדדים הפחות-סימפטיים של המתרס. מצד שני, הוא חושף בפנינו את יכולותיהם של גוגל ומפרסמים לעצב את דעת הקהל באמצעות חשיפה מכוונת ומנוטרת היטב של אינדיבידואלים לנתונים ולחומרים מסוימים המקדמים עמדה מסוימת.

והשאלה שכולנו צריכים לשאול עכשיו היא – מי ערב לנו שגוגל לא ינסו לעצב באופן דומה את דעת הקהל שלנו באמצעות קידום פרסומות או תוצאות חיפוש מסוימות שתואמות לדרך בה גוגל הייתה רוצה שנראה את הדברים בנושא כלשהו?

התשובה, לצערי, היא שלא זאת בלבד שאיננו מקבלים כל ערבויות לגבי יושר ההליכות של גוגל, אלא שכבר יש ראיות שענקית האינטרנט מתעדפת שירותים של עצמה בתוצאות החיפוש, כפי שכתבתי באחת הרשומות הקודמות בבלוג. לא זאת בלבד, אלא שבית המשפט באמריקה החליט שאין שום בעיה חוקית עם הפרקטיקה הזו, על אף שגוגל היא הלכה למעשה מונופול בתחום החיפוש, וכמעט שמונים אחוזים מהחיפושים זורמים דרכה.

ואם כל הרעיון הזה – שאחת מחברות המידע תנסה לעצב לכם את התודעה – נשמע פרנואידי, כדאי שתדעו שפייסבוק כבר נערכת לכך היום, ומפתחת כלי חדש לצנזור פוסטים ולהעלמתם מתודעת הקוראים.

 

כשפייסבוק מתערבת בפוליטיקה

לא מוגזם לומר שפייסבוק חטפה על הראש בעקבות ניצחון טראמפ. לראשונה, הציבור הבין את החשיבות בתכנון נכון של מדיום התקשורת ושל תיווך הדיונים והחדשות. מנגנון שיתוף הידיעות של פייסבוק הקל על המתדיינים לשתף קישורים לשלל ידיעות מופרכות, שהגיעו בעיקר מצדו הרפובליקני של המתרס. חלק מהידיעות זכו למאות-אלפי שיתופים, כגון האשמת הילארי קלינטון ברצח של סוכן ה- FBI שהדליף אימיילים פנימיים. ידיעה בודדה זו זכתה ל- 568,000 שיתופים – ובכך הפכה להיות פופולרית יותר מכל סיפור שכל עיתון מקומי פרסם אי-פעם.

צוקרברג ניסה לטעון שלא ראוי – ואף מסוכן לדמוקרטיה – שפייסבוק תתערב במערכת הבחירות ותסנן ידיעות לפי אמינותן, שהרי מי קובע את אמינות החדשות? אני דווקא מסכים עמו בנקודה זו: חשוב שנבחן בזהירות רבה כל מסננת שפייסבוק תנסה ליישם על הידיעות שמשותפות בה. אחרי הכל, פייסבוק היא מקור הידיעות המרכזי לחדשות בתחום הפוליטיקה עבור דור ה- Y – האנשים שנולדו בשנות השמונים והתשעים של המאה האחרונה. אם פייסבוק תסנן את הידיעות שבה באופן מוטה, היא תוכל להטות גם את דעות האנשים.

לרוע המזל, זה בדיוק מה שהיא עושה כיום בניסיון להיכנס לסין.

אחד המיזמים החשאיים והשנויים ביותר במחלוקת בפייסבוק כיום, שהניו-יורק טיימס חשף לאחרונה לאור השמש, אמור לשמש את ממשלת סין בדיכוי ידיעות שאינן מוצאות חן בעיניה. הכלי, אותו פיתחה פייסבוק בשנה האחרונה, מאפשר לממשלה לזהות פוסטים, ממים, וידיעות אחרות שאינן לטובתה – ולמנוע מההודעות הללו להופיע ב- 'ניוז פיד' (News Feed) של משתמשים אחרים. ההודעות לא יימחקו, מכיוון שפייסבוק לכאורה אינה עוסקת בצנזורה. במקום זאת, הן יישארו בבטחה בקיר המקורי של האדם שפרסם אותן, ולא יתפשטו לשאר האוכלוסייה.

אם גם אתם מרגישים שפייסבוק משחקת כאן משחק מלוכלך ומסייעת לממשלה הסינית הטוטליטרית לשלוט באזרחיה, אתם בחברה טובה. רבים מעובדי פייסבוק חשים מרמור דומה, ודרשו מצוקרברג תשובה בנוגע לדרך בה ישמש הכלי בסין. צוקרברג הודה בקיומו של הכלי אך הסביר שהחברה לא החליטה עדיין באופן סופי כיצד לחדור לשוק הסיני. כך או כך, צוקרברג סבור שגם אם ייעשה שימוש בכלי כדי להדחיק ידיעות פוליטיות, עדיין –

"טוב יותר שפייסבוק תיקח חלק ותאפשר את השיח, אפילו אם לא מדובר עדיין בשיח המלא."

כמה מעובדי פייסבוק כבר פרשו מהחברה כשהם מביעים הסתייגות מהאפשרות לצנזר ידיעות פוליטיות עבור ממשלות אחרות. וכמובן, הטיעון של צוקרברג לוקה בחסר מכיוון ששליטה וניתוב של השיח מסייעת לאזרחים להגיע למסקנות שגויות – למשל שמצב עמיתיהם והמדינה כולה טוב יותר מכפי שהם סבורים ומרגישים על בשרם. בדרך זו יכולה הממשלה הסינית לדכא התמרדויות ומהפכות עוד בטרם התרחשו.

 

עתיד שבין כרישים ולווייתנים

בספרי החדש (השולטים בעתיד: הון-שלטון, טכנולוגיה, תקווה) אני מכנה את הממשלות "לווייתנים", ואת ברוני תעשיית ההייטק והמידע "כרישים", ומסביר שהשניים משלימים זה את זה – אך יכולים גם להסתכסך ולצאת אחד כנגד השני, תוך שהם מנצלים את הכוח שהציבור שם בידיהם, ומעצבים את התודעה הציבורית בהתאם למטרותיהם.

הכלים שסיקרתי ברשומה זו ייכנסו לחלק מארגז הכלים שהחברות הגדולות יכולות להפעיל כדי לעבוד לצד השלטון או כנגדו. הם יכולים לקדם מטרות שאנו מגדירים כ- 'טובות' ו- 'ראויות', למשל כדי לסכל את הגיוס לדאע"ש. אלא שהשאלה חייבת להישאל: מי מגדיר את המטרות כטובות וכראויות? שהרי ממשלת סין יכולה להשתמש בהם בדיוק באותה דרך כדי למזער את רצונם של האזרחים להצטרף למחאות חברתיות או לקרוא למרי אזרחי. ולמעשה, גם פייסבוק וגוגל עצמן יכולות באופן עקרוני להשתמש בכלים הללו כדי להסית את הציבור כנגד החלטות ממשלתיות מסוימות.

בן פרקר, דודו של פיטר פרקר הידוע, אמר לפני שנים רבות ש-

"עם כוח גדול באה אחריות גדולה"

דרכן של החברות המסחריות היא להתחמק מהאחריות, אלא אם אנו כציבור יכולים ומוכנים לדרוש מהן לעמוד בה. אנו נותנים כיום בידיהם של פייסבוק וגוגל כוח גדול, אך הן אינן מוכנות עדיין להכיר באחריות המתלווה אליו. חברות אלו מווסתות את השיח הציבורי – במתכוון או שלא – אך אינן מוכנות לחשוף כיצד בדיוק הן עושות זאת. עלינו לחייב אותן לשקיפות מלאה בנוגע לאלגוריתמים המווסתים את השיח, על מנת שנוכל להפעיל ביקורת ציבורית ולהתנגד לכוונון האלגוריתמים בדרכים פסולות.

אם לא נעשה זאת, הרי שהממשלות והחברות הגדולות יזכו בכוח הולך וגדל לשחק בתודעה הציבורית ובתפישת העולם של אזרחי העולם. ואם לא נפעל כנגד מגמה זו, אולי אנו ראויים לתוצאה.

 

 

 

הספר "השולטים בעתיד: הון-שלטון, טכנולוגיה, תקווה" יצא בקרוב בישראל בהוצאת כינרת זמורה דביר. אם תרצו לקבל עדכון כשהספר יוצא לאור, אתם מוזמנים להירשם לבלוג בתיבה מצד ימין.

הפיראטים באים: מפלגת הפיראטים כובשת את איסלנד

הפיראטים באים: מפלגת הפיראטים כובשת את איסלנד

לפני עשר שנים, הציבור הרחב בשוודיה ערך דיון נרחב בנוגע לשינויים בחוקי זכויות היוצרים. דיון שכזה היה בלתי-נמנע, בהתחשב בהמצאות כמו נאפסטר ופרוטוקולי העברת קבצים מסוג טורנטים שאיפשרו לאנשים לשתף ביניהם קבצי מוזיקה ווידאו באופן חופשי. רבים הרגישו שהדיון בזכויות היוצרים חשוב גם מכיוון שהוא משקף את הקשרים ההדוקים בין ההון והשלטון: בארצות הברית, חברת דיסני דחפה את הקונגרס להאריך את זכויות היוצרים על מיקי מאוס כמעט שלושים שנים מעבר למה שהוגדר בחוק במקור – ועל הדרך פגעה גם בציבור, שלא יכול היה ליהנות מגישה חופשית למוזיקה, ספרות וסרטים שהופקו במאה השנים האחרונות. השוודים הרגישו שיש מקום לדיון ציבורי בנושא, שיוביל לשינוי החוקים שנקבעו לפני העידן הדיגיטלי המהיר. אינטלקטואלים שוודים פרסמו מאמרים בעיתונים וערכו הרצאות לציבור הרחב. לכל שוודי הייתה דעה בנושא…

מלבד לפוליטיקאים.

הדיון הציבורי הנרחב בנוגע לשינוי חוקי זכויות היוצרים לא הגיע, כפי הנראה, למרומי הפרלמנט השוודי. הפוליטיקאים בחרו להתעלם ממנו כמעט לחלוטין. אפילו אלו שהתייחסו לדיון, לא דחפו באופן משמעותי לשינוי החוקים. זה היה מצב מתסכל עבור רבים בשוודיה, מכיוון שהפוליטיקאים, אחרי הכל, הם נציגי העם. האם לא ראוי, לפיכך, שיתייחסו ברצינות לדאגות האנשים הקטנים וימנפו אותן לשינוי במסגרת החוק?

ואף על פי כן – הפרלמנט השוודי שתק. השוודים הבינו שצריך שינוי, וכפעולת התרסה – כמעט כבדיחה – הוקמה מפלגת הפיראטים הראשונה בעולם בשוודיה. אותה 'מפלגה' תבעה מחשבה מחודשת על המערכת הפוליטית כולה: על תפקידם של הפוליטיקאים כנציגי העם, על שימוש באינטרנט ככלי לאפשר השתתפות בלתי-אמצעית של הציבור בקבלת ההחלטות בממשלה ובפרלמנט, על מערכת פוליטית שקופה לגמרי, וכמובן – גם על חוקי זכויות היוצרים (שלא דרשה לבטל לחלוטין, אלא רק לצמצם מ- 95 שנים לאחר מות היוצר, ל- 14 שנים בלבד).

מקים המפלגה, ריקארד פלקווינג', הקים את אתר הארגון בתחילת 2006, וקיווה למשוך אליו כמה אלפי מבקרים שיעזרו לערוך את המצע הראשוני שיצר. התגובה שקיבל הייתה מעל ומעבר לכל הציפיות. תוך זמן קצר הוא זכה למיליוני מבקרים נלהבים. בבחירות שנערכו בסוף 2006, קיבלה המפלגה הצעירה 34,918 קולות. היא מעולם לא הצליחה לגדול באופן משמעותי בשוודיה, אבל התנועה התפשטה לשאר העולם, ומפלגות פיראטים דומות הוקמו בעוד עשרים מדינות, כולל ישראל.

ועתה, נראה שהבדיחה קרובה להפוך למציאות, מכיוון שהפיראטים עומדים לכבוש בסערה את הפרלמנט באיסלנד.

מפלגת הפיראטים הישראלית בסרטון תדמית ממורמר

 

הפיראטים של איסלנד

ספק גדול הוא אם הוויקינגים שיישבו לראשונה את איסלנד דמיינו שצאצאיהם המרוחקים יהפכו בעצמם לפיראטים – על אחת כמה וכמה כאלו שגולשים בים המידע האינטרנטי. אף על פי כן, מפלגת הפיראטים הוקמה בסוף 2012 באיסלנד, ושנה אחת לאחר מכן זכתה כבר ב- 5.1% מהקולות ושלחה שלושה נציגים לבית הנבחרים האיסלנדי. זו הייתה תוצאה מרשימה, אך לכולם היה ברור שעוד ארוכה הדרך, ושיש צורך בזעזוע של ממש למערכת כדי שהפיראטים יצליחו לכבוש את איסלנד.

באמצע 2016 קיבלו הפיראטים את מבוקשם, בעקבות הפרשה המכונה מסמכי פנמה, בה הודלפו יותר מעשרה מיליון מסמכים פנימיים החושפים את סודותיהם הפיננסיים של פוליטיקאים ואנשי עסקים מכל העולם. ההדלפה חשפה שפוליטיקאים רבים – סליחה, מקורביהם ובני משפחותיהם של פוליטיקאים רבים – הסתירו כספים בחברות קש מסביב לעולם, שנוהלו על-ידי חברת עורכי דין מפנמה. בין היתר התגלו קשרים שכאלו בקרב מקורביהם ובני משפחותיהם של נשיא רוסיה ולדימיר פוטין, נשיא אוקראינה, מנהיג סין, ולפי הטענות (יותר בגדר שמועות) גם יאיר נתניהו נחקר בחשד להלבנת כספים תחת שם בדוי.

סין, רוסיה, אוקראינה – כל אלו מדינות בהן התרבות הדמוקרטית אינה מבוססת היטב, ולכן לא הושפעו באופן משמעותי מהפרשה. אך מסמכי פנמה השפיעו גם על איסלנד הדמוקרטית כאשר חשפו כי ראש הממשלה מכר את חלקו בבנקים איסלנדיים ל… אשתו. האיסלנדים, שחשו נבגדים גם כך לאחר המשבר הכלכלי הגדול של 2008, יצאו לרחובות בהמוניהם, ואילצו את ראש הממשלה להתפטר בבושת פנים. מועד הבחירות חדשות נקבע לסוף 2016, ובעוד ימים ספורים נדע מה יהיו התוצאות.

אבל בינתיים, רוצים לנחש מהי המפלגה הפופולרית ביותר באיסלנד כרגע? נכון, אלו הפיראטים: אותה מפלגה שנלחמת בשחיתות ושקוראת לממשל תקין, לשקיפות מוחלטת ולמעורבות ישירה של הציבור בקבלת ההחלטות בפרלמנט.

בסקרים שנערכו ברחבי המדינה, הכריזו איסלנדים מאוכזבים רבים על כוונתם להצביע למפלגת הפיראטים. בימים הראשונים בעקבות סערת מסמכי פנמה, כמעט מחצית מהציבור עברו לצדם של הפיראטים. גם לאחר ששככו מעט המהומות, הסקרים מאמצע אוקטובר מראים שהפיראטים עומדים לזכות ב- 22.6 אחוזים מקולות הציבור, ולהפוך למפלגה הגדולה ביותר באיסלנד – יותר משתי המפלגות המובילות הקודמות שהקימו את הממשלה האחרונה. קיים סיכוי ממשי בבחירות הנוכחיות שהפיראטים, ביחד עם מפלגת השמאל הירוקה, יצליחו ליצור את הבסיס לממשלה מסוג חדש.

ומה אז?

 

העתיד הקצר והארוך

את התוצאות הסופיות של הבחירות באיסלנד נדע רק בעוד מספר ימים, אך השלכותיהן יתפרשו לאורך שנים רבות. ראשית, אם באמת יהפכו הפיראטים לחלק בסיסי מהממשלה באיסלנד (דבר שעדיין אינו ודאי מכיוון ששתי המפלגות הגדולות הודיעו במוצהר ובמשתמע שיסרבו לחלוק עמם את השלטון), הם עשויים להתחיל לשנות את המבנה השלטוני מן היסוד. הם יוכלו להשתמש באינטרנט כדי לאפשר לכל אזרח להצביע מביתו, כפי שקורה באסטוניה, להקנות לאזרחים את היכולת להביע את דעותיהם על הצעות חוק חדשות ואפילו לערוך את תוכנן באופן ישיר, לערוך משאלי עם וסקרים ישירים מדי בוקר וערב, וכמובן – לפרסם את תמלילי כל ועדה וכל דיון בכנסת ובממשלה לציבור הרחב.

בקיצור, הם יהפכו את הממשל האיסלנדי לישות שמקבלת החלטות בעזרת האזרחים ובאמצעותם, ושמאפשרת לכל אזרח לקחת חלק פעיל בתהליך חקיקת החוקים וקבלת ההחלטות. רבות מיוזמות אלו יקרטעו בטווח הקצר. מעולם לא ניסינו להשתמש בכלים כמו האינטרנט כדי לאפשר לכל תושביה של מדינה אחת לקבל החלטות ביחד. אין מומחה שיודע עדיין איך לבנות כלים כאלו. אין מומחה שיודע מה יהיו תוצאות השימוש בהם. זוהי דרך חתחתים המונחת לפנינו, ואם תבחר איסלנד ללכת בה, הרי שהיא תהיה דומה בכך לארצות הברית ולצרפת: מדינות שקמו עם חוקה חדשה המושתתת על מיטב הידע האנושי בנוגע לכלכלה, לפסיכולוגיה של האינדיבידואל ולמדע המדינה והסוציולוגיה. איסלנד עשויה לסלול בכך את הדרך עבור שאר מדינות העולם.

ובטווח הארוך, השינויים יתפשטו כמעט בוודאות למדינות דמוקרטיות רבות אחרות על פני כדור הארץ. השחיתות שחשפו מסמכי פנמה מהווה רק את קצה הקרחון (וראו את שכתבתי בבלוג באנגלית על מסמכי פנמה בנושא זה). לפי האקונומיסט, מסמכי פנמה חשפו רק 5-10 אחוזים מסך כל חברות הקש בעולם. המשמעות היא ש- 95 אחוזים בערך ממקרי השחיתויות נמצאים עדיין מתחת לרדאר, ויתגלו בעשרות השנים הקרובות. בעולם בו מאגרי המידע הגדולים בעולם נפרצים חדשות לבקרים, ובו אפילו הסודות השמורים ביותר של ארצות הברית נחשפים בזכות מדליפים והאקרים, גם יתר אנשי הממשל המושחתים יצופו לפני המים ויזכו לתשומת הלב הציבורית לה הם ראויים. אלו מאיתנו שמאמינים עדיין ביושר הליכותיהם של אנשי הממשל צפויים להתאכזב קשות – וגם תורנו יגיע לצאת לרחובות ולדרוש ממשל תקין ושקוף ומעורבות ישירה של האזרחים בדמוקרטיה.

הכלים בהם נעשה שימוש כדי לספק דמוקרטיה ישירה שכזו נמצאים עדיין בפיתוח. על חלקם, כגון טכנולוגיות הבלוקצ'יין, אני מרחיב בספרי הבא (שיצא לאור בהוצאת כינרת זמורה-ביתן דביר בחודשיים הקרובים) – "השולטים בעתיד: הון-שלטון, טכנולוגיה, תקווה". על כלים אחרים עדיין לא חשבנו אפילו, ורק כאשר יפותחו נבין כמה היו חסרים לנו. אך בסך הכל, אנו ממשיכים קדימה לעתיד מלא תקווה, ואת ראש השיירה מובילים דווקא הפיראטים.

 

——

 

רוצים ללמוד עוד על הספר החדש? הצטרפו לרשימת המנויים לעדכונים בבלוג (מימין), כדי שתוכלו לדעת כשהספר יוצא!

רוצים לעשות שינוי גם בפוליטיקה הישראלית? הנה כמה מיזמים שמנסים לעשות שינוי במערכת הפוליטית, באמצעים כשרים יותר או פחות: הליכודניקים החדשים, לובי 99, כנסת פתוחה וכמובן – מפלגת הפיראטים הישראלית. מכירים עוד מיזמים שלא פירטתי כאן? כתבו עליהם בתגובות!

 

[תמונת השער: מאתר Daily Kos]

מתי ימות היהודי האחרון?

מתי ימות היהודי האחרון?

 

לפני כמעט שנה הגעתי לאוניברסיטה חשובה בארצות הברית, והתארחתי בבית הלל בערב יום שישי. מדובר בבניין גדול אליו נוהרים כל הסטודנטים בקמפוס המזדהים כיהודים ומקבלים שירותי דת, חברה וקהילה.

"איפה הרפורמים מתפללים?" התעניינתי. מיד הופניתי לאולם גדול בבית הלל, בו ישבו כמעט מאתיים סטודנטים ואנשי סגל והתפללו בהתלהבות עצומה. התפילות ששרו לא היו מהנוסח המוכר מבתי הכנסת בישראל. הן כללו מזמורים שהושאלו מתרבויות אחרות אך משקפים גם את ערכי היהדות בעיני הרפורמים, הצהרות תודה לאלוהים על ברכותיו, ואת כל הטקס הובילה רבה. השירה הדהדה מקיר לקיר, ובעיניהם של הנוכחים ראיתי יראת קודש והכרה בערכה של קבלת השבת עבורם. אילו הייתי לוקח הצידה אחד מהם ומתעניין האם הוא יהודי, הוא לא היה מבין בכלל מה אני שואל.

"איפה הקונסרבטיבים מתפללים?" תהיתי, והמלווה לקח אותי לאולם קטן יותר בקומה השנייה עם מאה מתפללים. הם זימרו ושרו באדיקות, אמרו בקול את הברכות, ועל הכל פיקח חזן עם גיטרה. גם כאן היה ברור שכן – אלו יהודים.

"ואיפה האורתודוכסים?" שאלתי. המדריך שלי גירד בראשו במבוכה.

"הקדשנו להם חדר משלהם, אבל אני לא בטוח שהם הצליחו לגייס מניין." הודה.

בדקתי. הם לא. שלושה יהודים עם זקנים ישבו בתסכול ובשתיקה באותו חדר, וחיכו וחיכו שיצטרפו אליהם מתפללים נוספים. נשארתי שם כמה דקות, ועזבתי. עד כמה שאני יודע, הם עדיין מחכים.

למה אני נזכר בכל זאת דווקא עכשיו? בימים האחרונים התפרסמה כתבתה של טלי פרקש ב- Ynet, לפיה היהודי האחרון בצפון אמריקה ימות תוך שלוש-מאות שנים, ולאחר מכן לא יישארו עוד יהודים בארצות הברית. מפחיד, לא? אלא מה – מסתבר שהגדרת היהדות לפי המומחים שמצטטת פרקש היא הלכתית ופשוטה: נולדת לאם יהודיה? אתה יהודי. נולדת לאב יהודי? הפכת לגוי. שלום ולא להתראות!

המציאות, מסתבר, מורכבת הרבה יותר. בעולם בו האורתודוכסיה מנכרת ומרחיקה מעליה את הצעירים היהודיים, ומסלקת מתוכה כל גבר יהודי שחטא והתאהב באשה מדת אחרת, דווקא הרפורמים והקונסרבטיבים הם אלו המקבלים לקהליהם את כל האנשים המעוניינים להיות חלק מהעם היהודי. הם לא שואלים שאלות מיותרות לגבי האמא והאבא, ולא מקשים או מחמירים ללא-סיבה. העקרון המנחה אותם הוא פשוט: אם אדם מוכן להיכנס לשותפות הגורל עם העם היהודי, לקחת חלק בחיי הקהילה היהודית ולקבל על עצמו מספר מצוות חברתיות בעיקרן, הרי הוא יהודי.

האם היהודים ייעלמו מאמריקה בסופו של דבר? בהחלט ייתכן שכן – אבל רק היהודים האורתודוכסים. הנכחדים יהיו אלו שייסגרו את עצמם בגטאות, שימנעו מילדיהם את הזכות לאהבה, שיתעבו את בני הדתות האחרות ויעוררו על עצמם את שנאת הכלל בתורם. מי ירצה להיות חלק בדת כזו, בעולם החופשי והליברלי מחוץ למדינת ישראל? ואכן, אנו רואים בנתונים (סקר PEW, 2013) כי מתוך היהודים שנולדו אורתודוכסים, רק 48 אחוזים ממשיכים להגדיר את עצמם ככאלו, ו- 26 אחוזים עוברים להיות קונסרבטיבים או רפורמים. ומה עם אלו שנולדו קונסרבטיבים או רפורמים? אצלם אנו רואים שבין 61 ל- 66 אחוזים ממשיכים להגדיר את עצמם ככאלו, ורק מיעוט שבמיעוט – אחוזים ספורים מתוכם – עוברים בחזרה לאורתודוכסיה.

המשמעות היא שבעוד שהיהודים האורתודוכסים אכן מתמעטים אט-אט באמריקה, סוג אחר של יהודים יוכלו להמשיך לחיות ולשגשג שם עוד זמן רב. אלו הם הרפורמים והקונסרבטיבים, המוכנים להסתגל לרוח הזמנים, לפרש מחדש את הלכות הדת ולקבל לתוכם את אוהבי היהדות. הם ימשיכו לשאת את הלפיד בגאון.

ולסיום, אקנח בטענה ששמעתי מפי חרדי אורתודוכסי אחד, שהתרברב בכך שהאורתודוכסים הם היחידים המשמרים את היהדות כפי שהייתה לפני מאתיים שנים. זוהי טענה נפוצה, ואותו חרדי אכן צודק חלקית – רבים מהחרדים לובשים את אותם הבגדים שעטו אבות-אבותיהם ברוסיה הקפואה לפני מאתיים שנים. אך האם זו היהדות? לאותו אדם הייתי עונה שהמשמעות האמיתית של היהדות לאורך הדורות טמונה ביכולת השינוי וההסתגלות, בווכחנות שמאפשרת ליהודים מקהילות שונות להבין זה את זה ולגבש מסלול פעולה נכון יותר לרוח התקופה. אנו, כיהודים, עוברים אבולוציה מתמדת – וההלכה עצמה נועדה לאפשר את השינוי שישמר את הדת והקהילה היהודית.

האם אתם חרדים מהיכחדות היהדות? אם כן, אולי הגיע הזמן לעזור ליהדות להשתנות שוב.

 

דברים שלמדתי מהזבל: איך ילדינו ימצאו עבודה

דברים שלמדתי מהזבל: איך ילדינו ימצאו עבודה

"עומר, קום מהר, אתה חייב לראות משהו מדהים!" אני מעיר בעדינות את ילדי בן הארבע.

הוא פוקח עיניים ופה ומפהק. "רובוטריקים?" הוא שואל בתקווה.

"בערך!" אני מבטיח לו. "בוא למרפסת ותראה!"

הוא אץ איתי למרפסת. בחוץ, משאית הזבל של פרובידנס מטפלת בפחי האשפה באופן רובוטי לגמרי. ולראיה, הנה התיעוד שצילמתי בעצמי.

הילד בוהה בי. "זה לא רובוטריק." הוא מאשים.

"זה רכב עם זרוע רובוטית שתופסת את פחי האשפה, מניפה אותם באוויר ומרוקנת את התוכן שלהם לתוך המשאית." אני משיב לו. "ואז היא גם מחזירה אותם למקום. וכדאי שתשים לב טוב, ילד, כי כל פרט קטן במה שאתה רואה עכשיו מספק רמזים לעתיד העבודה שלך."

"מה זה עבודה?" הוא שואל.

אני מתעלם. "הנה הנקודות החשובות ביותר. קודם כל, מטלות רוטיניות עוברות אוטומציה. מטלות רוטיניות הן כאלו שחוזרות על עצמן בלי יותר מדי מגוון, והן עוברות עכשיו לידי המכונות. בעצם, הן עוברות לידי המכונות כבר יותר ממאתיים שנים, אבל בעשורים האחרונים אנחנו רואים שהן מסוגלות לבצע נתח הולך וגדל מעבודות השירות. ובעשורים הקרובים נראה גם מטלות שנחשבו בעבר למסובכות, כנהיגה בכבישים, עוברות לרובוטים. אז נסה למצוא בעתיד עבודה שאינה רוטינית – שדורשת גמישות מחשבתית והתמודדות עם אתגרים חדשים מדי יום."

הוא משפשף עיניו, אבל אני עדיין בשוונג.

"שנית, עדיין צריך עובדים… אבל פחות. סופרי מדע בדיוני אוהבים לדבר על עתיד בו אף אחד לא יצטרך לעבוד, והרובוטים ישרתו את כולנו. אולי זה עוד יקרה, אבל בדרך לשם אנחנו עדיין נצטרך עובדים אנושיים שיגשרו בין מערכות עתיקות וחדשות. במקרה שאתה רואה מולך, למשל, הזרוע הרובוטית מחליפה שניים-שלושה פועלים, אבל עדיין יש צורך בנהג משאית הזבל כדי לנווט את הרכב (טכנולוגיה עתיקה) בכבישים וכדי להתמודד עם מצבים לא-צפויים. אפילו כאשר הרכב יהיה אוטונומי לגמרי ולא יזדקק לנהג או למפעיל, נצטרך עדיין מספר קטן של עובדים אנושיים שיוזעקו למקומות בהם אירעה תקלה, או שהבינה המלאכותית זיהתה מצב שהיא אינה מוסמכת להתמודד עמו, כמו פח זבל שמסרב להיפתח. כך שעדיין יהיו עובדים אנושיים, אבל לא רבים כפי שיש היום."

הוא מתחיל לפהק שוב, אבל אני קוטע אותו. "אל תפגין עייפות! וזה מביא אותי לנקודה הבאה: בעתיד, נזדקק לעובדים מעטים – אבל איכותיים. כל עובד יצטרך להיות איכותי במיוחד – עם אחריות גדולה יותר מכפי שהיה בעבר. נהג משאית הזבל המודרנית, למשל, נושא אחריות כבדה על כתפיו: הוא צריך לעצור בדיוק ליד כל פח, להפעיל את הזרוע הרובוטית ולהשגיח שהכל מתנהל כשורה. בעבר, הנהגים היו יכולים להירגע יותר בין כל עצירה, כי הפועלים שרכבו מאחורה היו עושים חלק גדול מהעבודה. הנהג המודרני גם היה צריך ללמוד לתפעל את הרכב החדש עם הזרוע הרובוטית, כך שברור שיש לו גם יכולות למידה והסתגלות לטכנולוגיות החדשות. אלו מיומנויות ותכונות שאתה תצטרך לרכוש. ומתי תצטרך לרכוש אותן?!"

"בעתיד." הוא מדקלם בעייפות את התשובה הנפוצה ביותר בבית.

"בדיוק. ואתה תהיה חייב להשתדרג עם הזמנים – או להישאר מאחור. שים לב לשני הפחים שעל המדרכה. הזרוע הרובוטית מותאמת להרים ולטפל רק באחד מהם, שמגיע במידות הנכונות. הפח השני נשאר מוזנח, לפחות עד שיגיעו הפועלים הפחות-טכנולוגיים כדי לטפל גם בו. במילים אחרות, רק הפח המשודרג מקבל את הטיפול המהיר והאיכותי מצד משאית הזבל. אם אתה לא רוצה להישאר כמו הפח הזה מאחור – אתה צריך להתכונן לעתיד ולהתקדם ביחד עם הזמנים, או שכל יתר המתחרים יעקפו אותך בסיבוב."

הוא מהנהן בעיניים עצומות-למחצה, פוער את פיו לפיהוק נוסף, ואז מציץ בי בחשש. אני מרשה לו להשלים את הפיהוק.

"אבא," הוא שואל, "אני יכול לחזור לישון עכשיו?"

מכונית הזבל כבר נסעה-חלפה לה. אני מביט בו עוד רגע, וחוזר להווה.

"כן," אני מנסה לחייך אליו. "חזור לישון. העתיד יחכה."

אני עוקב אחריו במבטי כשהוא מתקדם בחזרה לחדר השינה, והחיוך נמס משפתותיי. הוא עדיין בן ארבע, וכחלק טבעי במהלך חייו הוא ירכוש את כל המיומנויות שצריך כדי להתמודד עם העתיד לבוא.

עבורו, העתיד יחכה.

איך כלכלת המוניטין תעצב את שוק העבודה

איך כלכלת המוניטין תעצב את שוק העבודה

"תודה על שביקרתם אצלנו!" חייכה הנציגה הצעירה לעברנו ביציאה מהאקוואריום רב-הקומות של בוסטון. "תרצו את התמונה שלכם על רקע הדגים במיכלים? שלושים דולרים בלבד!"

"כן!" הגיב הצאצא בן הארבע מיד. "אני רוצה! אני רוצה!"

עצרתי מלכת. "שלושים דולרים?" שאלתי. "בשביל צילום. שכל אחד יכול לצלם בסמארטפון שלו?"

החיוך לא מש מפניה. "עם הלוגו של האקוואריום, אדוני!"

"אני רוצה!" התחנן הילד. "לגן! לגן! להראות לכולם!"

"אה." הבנתי. רכנתי לעברו ודיברתי ישירות אליו. "אז מה, ילד? אפילו אתה כבר הבנת שבעולם של שפע, צריך לעבור לכלכלת המוניטין?"

המוכרת והילד נעצו בי מבטים מבולבלים.

"מה?" שאלו ביחד.

"זה מאד פשוט." הסברתי לשניהם. "אנחנו נהנים כיום מעולם של שפע לפחות בתחום אחד: תיעוד חווייתי. בזכות הסמארטפונים שבכל יד, אנו מצלמים מדי שתי דקות יותר תמונות מכפי שצולמו לאורך כל המאה ה- 19. אנו יכולים לתעד את כל מה שקורה לנו בקלות, במהירות ובחינם. מה שאומר שהמבקרים באקוואריום שלכם כבר לא צריכים אתכם כדי שתצלמו אותם."

"אבל אנשים עדיין קונים את הצילומים שלנו." התנגדה הצעירה. "בשלושים דולרים!"

"לגן!" הסכים הצאצא.

"נכון, אבל מסיבות שונות מבעבר." אמרתי. "פעם, הם היו קונים את הצילומים כי הם לא היו סוחבים איתם מצלמה כבדה, או שפיתוח הצילומים היה מסורבל מדי וחייב אותם ללכת לחנות, להוציא כסף ולבזבז זמן. אז הם העדיפו לקנות מכם את התמונה. היום, הם קונים אותה מסיבה אחרת: כדי להראות שביקרו אצלכם, עם הלוגו המרשים של האקוואריום, ושהיה להם עוד כסף להוציא. זוהי כלכלת המוניטין. כשהשפע נמצא בכל מקום, אנחנו כבני-אדם מחפשים את המחסור. ובמקרה הזה, כשיש שפע של תיעוד חווייתי, וכשאני יכול לראות ביוטיוב את כל הדגים באקוואריום שלכם, מה שמעניין אותי באמת הוא להראות שהייתי כאן. שחוויתי את החוויה הממשית בגופי, במקום להיחשף אליה באחד האמצעים הזולים יותר. זה מה שאתם מוכרים כאן. בדיוק כמו שאולמות קונצרטים עדיין מוכרים ביוקר את החוויה האישית והפיזית של יצירת המוזיקה, למרות שאני יכול לשמוע את התזמורות הטובות בעולם במחשב שלי בכל מקום. אתם מוכרים מוניטין וחוויה אישית."

הילד ניסה להתנגד, אבל המשכתי לדבר מעל לראשו. "אותו דבר קורה גם בסין. שם השוק פרוץ לגמרי לצריבות פירטיות של תקליטורי מוזיקה, ולמרות זאת האמנים מרוויחים שם היטב. איך זה קורה? כי הם עברו לכלכלת המוניטין והחוויה האישית. הם מבינים מראש שהם יראו מעט מאד כסף, אם בכלל, מהתקליטורים שנמכרים ברובם בשוק השחור. אבל מכיוון שהמוזיקה בסין כל-כך זולה, נחשפים הרבה יותר אנשים לכל תקליטור חדש, והאמנים המצליחים זוכים בקהל מעריצים עצום תוך זמן קצר. המעריצים האלו שומעים את המוזיקה של האמן בחינם, אבל הם רוצים יותר מזה: הם רוצים את החוויה האישית לשמוע ולראות אותו מנגן על במה, ובעלי האמצעים מתוכם רוכשים כרטיסים להופעות של אותו אמן. זוהי, שוב, כלכלת המוניטין והחוויה האישית."

המוכרת נראתה הלומה, אבל הילד עדיין ניסה לפתוח את פיו. התמקדתי בו מיד.

"זו גם הסיבה לכך שיש סיכוי טוב שהעבודה שבה תעסוק בעתיד לא תמלא צורך קיומי של בני-אדם. את זה יעשו הרובוטים."

"מה?" שאל. ניכר היה שלא הקדיש עדיין מחשבה ראויה לשוק העבודה העתידי.

"תראה את המוכרת הזו." הצעתי. "אנחנו לא צריכים אותה ואת הצילומים שלה. אף אחד לא צריך אותם כדי לתעד את החוויה מהאקוואריום. בלי להעליב, כמובן."

"זה בסדר." היא אמרה. "אני יודעת את זה. פשוט רוב האנשים לא אומרים לי את זה בפנים, כי יש להם מיומנויות חברתיות."

"רוב האנשים אינם אקדמאים." הבהרתי. "בכל מקרה, את כאן רק כדי לספק לאנשים הרגשה טובה יותר מכפי שהם היו משיגים אילו היו מצלמים את עצמם בסמארטפון. בעולם הקרב אנו עתידים לחוות תקופה של שפע – שפע במזון, שפע בשירותים מצד רובוטים ומחשבים, ואפילו שפע בחינוך דרך קורסים פתוחים באינטרנט. ולמרות כל זאת, עדיין יהיה צורך בעובדים אנושיים כדי לספק חוויה ייחודית שנובעת מכך שבני-אדם ישרתו בני-אדם אחרים – גם אם הם יעשו את העבודה פחות טוב מהרובוטים. זו הסיבה לכך שגם כשיהיו רכבים אוטונומיים – ללא נהג – בכבישים, עדיין נוכל למצוא נהגי מוניות מקצועיים. הם פשוט ידרשו הרבה כסף על השירותים שלהם, לפחות בהשוואה לעלות הנסיעה ברכב ללא-נהג, ויספקו חוויה ייחודית של שירות מצד בן-אדם. או שאני עדיין אעדיף לרכוש עבור אשתי ליום ההולדת שוקולד יקר בעבודת יד, במקום לקנות בסופרמרקט שוקולד טעים אבל סטנדרטי וזול שיוצר על-ידי מכונות בפס הייצור. אני בעצם משלם יותר על המוניטין שאני צובר בעיני אשתי, ופחות על המוצר הפיזי. ואנשים מוכנים לשלם הרבה כסף כדי לשמוע אותי מרצה, למרות שהם יכולים לקרוא את הספרים שלי וללמוד הכל משם. ושוב, הם משלמים על חוויה אישית ועל מוניטין. הם משלמים על מותרות. וככל שניכנס לעולם של שפע, כך יותר אנשים יהיו מוכנים לשלם על המותרות הללו."

הילד הנהן בחכמה בראשו.

"כן אבא." ליטף את כף ידי. "אתה צודק."

"אני יודע." אמרתי.

"הוא יודע." הסכימה המוכרת.

"עכשיו," אמר, "אני יכול בבקשה את הצילום? כי אתה האבא הכי-הכי טוב וחכם בעולם?"

שילמתי. מה אפשר לומר? הילד באמת שולט בכלכלת המוניטין.

 

עתיד החינוך, פרק שני: החינוך הופך למשחק

עתיד החינוך, פרק שני: החינוך הופך למשחק

"זהו הסוד האמיתי של החיים – להיות שרוי כולך במה שאתה עושה כאן ועכשיו.

ובמקום לקרוא לזה עבודה, להבין שמדובר במשחק."

 – אלן ו. וואטס

 

אם הייתם ילדים פעם, בוודאי אתם זוכרים לטובה את גן הילדים, על הגננות, המגלשות והצעצועים המרובים שהוא מכיל. אולי תופתעו לשמוע שלפני מאתיים שנים לא היה קיים כלל המושג כפי שאנו מכירים אותו היום. גן הילדים במתכונתו הנוכחית, עם הדגש שהוא שם על משחקים והפעלות, נוצר ונהגה על-ידי אדם שידע להילחם למען אמונותיו ולהפיצן ברחבי העולם, עד שכיום נמצאים גני ילדים בכל מדינה. שמו היה פרידריך וילהלם אוגוסט פרובל, ובתחילת המאה ה- 19 הוא התנדב להילחם באחת היחידות האימתניות ביותר של מדינתו, במהלך המלחמה הגדולה בין פרוסיה לנפוליאון.

שמה של היחידה היה "ליצו פרייקור", והיא מנתה 3,500 לוחמים בלבד, אך כל אחד מהם היה חדור אידיאולוגיה ואמונה בגרמניה השלמה, המאוחדת והדמוקרטית. המתנדבים עטויי השחורים פלשו לטריטוריה של צרפת במהלך המלחמה וזינבו בצבאות האויב ללא רחם, כלוחמי גרילה עתיקים. הם הסבו נזק כה רב, עד שהקיסר נפוליאון עצמו התייחס אליהם כאיום וכעלבון אישי, וגם לאחר שנחתם הסכם הפסקת אש בין המדינות החליט אחד הגנרלים הצרפתיים להורות על מתקפה כנגד חיילי היחידה, כשהוא מצהיר – "הפסקת אש לכולם, אך לא עבורכם!" [3]

חיילי הליצו פרייקור היו שילוב יוצא-דופן וגדוש בניגודים, שכן מרביתם היו אקדמאים ואינטלקטואלים שלפני המלחמה היו מנידים בראשם בעצב בראותם אפילו זבוב נטרף על-ידי עכביש. אף על פי כן, כשהגיעה העת לקרבות, החליטו האקדמאים להילחם בפראות למען אמונתם בגרמניה המאוחדת. שילוב מוזר זה של לוחמה בלתי-מתפשרת בשם אידיאולוגיה גדולה יותר מכל אדם, המשיך ללוות את פרידריך פרובל לשארית חייו. הוא התנדב ליחידה, זכה להילחם ביותר קרבות משראוי לאדם אחד שישתתף בהם, ושב עם סיום המלחמה לביתו כגיבור. ואז, הוא הלך ללמד ילדים איך לשחק. מכיוון שהאמין בכל לבו שילדים ראויים לטיפוח ולגידול עדין, "כמו צמחים בגן", בניגוד לחינוך החמור והבלתי-מתפשר שהיה מקובל באותן שנים במשפחות ובמוסדות רבים.

עד מותו בשנת 1852, הספיק פרובל לפתוח ולנהל מוסדות לחינוך ילדים צעירים, לערוך ולפרסם כתבי-עת בתחום החינוך, ולהקים את המוסד הקיים עד היום וידוע בשם הגרמני קינדרגרדן או גן ילדים בעברית צחה. אמונתו העזה, שבשמה נכנס לקרב מול מוסדות השלטון באותה פראות שהפגין בצעירותו, הייתה שילדים יכולים ללמוד באמצעות משחק. הוא זיהה את ערכם של המשחקים בהם משתתף הילד באופן פעיל, ובגן הילדים הראשון שהקים עודדו הילדים לשיר, לרקוד ולשחק זה עם זה. אילו הייתם מעבירים את אותם ילדים לגן במאה העשרים ואחת, הם היו מזהים מיד רבים מהצעצועים. ואין פלא – כל גני הילדים כיום הינם מורשתו של פרובל.

הצעצועים הפופולאריים ביותר באותם גנים כונו 'צעצועי פרובל', ואותם עיצב החייל והמחנך הגרמני במיוחד כדי לעודד את הילדים ללמוד תוך כדי משחק. הצעצוע הבסיסי ביותר היה כדור רך וצבעוני, שהילד היה יכול למחוץ בכף ידו – והיה חוזר מיד לגודלו המקורי. האימהות הצעירות נהגו לקשור חוט לצעצוע, ולטלטלו מול עיניו של התינוק כדי לעודד אותו לשחק ולחקור את תכונות החומר ואת תנועות החפץ בזמן ובמרחב. צעצועים מתקדמים יותר כללו קוביות עץ שניתן היה להרכיב ביחד למגדלים, וכדורי עץ שהמשחק בהם הקנה לילד תובנות אודות תנועתם של חפצים עגולים וכדוריים על משטחים ועל הקולות שאלו עושים עת הם פוגשים בבהונות רגליו של מבוגר. זו הייתה אחת מצורות הלמידה הראשונות שהונחלו מתוך מחשבה תחילה כמשחק. היום היא קיימת בכל מקום.

 

"המתנות של פרובל" - צעצועים מהפכניים (במלוא מובן המילה) מהמאה ה- 19, שקיימים כיום בכל גן. מקור

"המתנות של פרובל" – צעצועים מהפכניים (במלוא מובן המילה) מהמאה ה- 19, שקיימים כיום בכל גן.
מקור

 

באופן טבעי, ממשלת פרוסיה אסרה על דרך חינוך זו, מכיוון שקידמה ערכים "אתאיסטיים וסוציאליסטיים". לא ננסה לרדת לעומק נבכי הערכים האתאיסטיים שבכדורי בד רכים, אך עבור פרובל גדש האיסור את הסאה, ושנה לאחר מכן הוא הלך לעולמו. אף על פי כן, כדורי הבד האתאיסטיים והסוציאליסטיים תפסו פופולריות מחוץ לפרוסיה, ועד סוף המאה ה- 19 צצו ופרחו גני ילדים בכל רחבי אירופה וארצות הברית [4]. ילדים החלו לשחק כדי ללמוד.

כיום אנו מבינים שפרובל זיהה את אותם כללי התנהגות המנחים בעלי-חיים מכל המגוון הביולוגי: כולם אוהבים לשחק, כלומר, לבצע פעילויות שאינן מעניקות יתרון הישרדותי מיידי. עורבים צעירים בארצות הצפון הקרות תועדו כשהם גולשים במורד גגות מכוסי-שלג, מתנערים בסוף הגלישה ועפים מיד בחזרה לראש הגג לסיבוב נוסף של החלקה קפואה [5]. כלבים וחתולים משחקים עם צעצועים, מעיפים אותם באוויר ותופסים אותם בפיהם. שחפים נצפו במשחק יוצא-דופן: הם מפילים צדפות מגובה רב, ועטים עליהן כדי לנסות לתפוס אותן מחדש לפני שיפגעו בקרקע. השחפים הנועזים במיוחד מחפשים אזורים עם רוחות חזקות כדי להגדיל את האתגר [6].

מדוע כל החיות האלו משחקות? התשובה הפשוטה ביותר היא שהן – ואנחנו – נהנים מהמשחק. אך זוהי טאוטולוגיה – תשובה שאינה אומרת דבר, ורק מתארת את המציאות הקיימת. ודאי שהם נהנים, אחרת לא היו משחקים! התשובה המלאה יותר הינה שבעלי-החיים התפתחו ונבררו בכוחות האבולוציה ליהנות מן המשחק מכיוון שהוא משרת מטרה לטווח הארוך. טורפים צעירים, כחתולים וכלבים, מפתחים קואורדינציית עין-טופר כאשר הם משחקים עם טרף אמיתי או מדומה. שחפים המתאמנים בתפיסת צדפות באוויר זוכים באימון בתנאים קשים, ולפיכך ביתרון ארוך-טווח על פני שחפים אחרים שאינם נוהגים לשחק (וכפי שנהג הסמל שלי בטירונות לנבוח – "קשה באימונים – קל בקרב"). אין פלא שבמהלך האבולוציה זכו בעלי-החיים אוהבי-המשחק ביתרון על אחרים, ואהבת המשחק הוטמעה בצאצאיהם, עד כדי כך שג'ואהן הויזינגה, תיאר את ה- "משחק" בספרו הומו לודנס (האדם המשחק) כ –

"… פעילות חופשית הנבדלת באופן מודע מהחיים ה- 'רגילים' בכך שאינה רצינית, אך באותה העת השחקן נבלע בתוכה באופן נמרץ ומוחלט." [7]

בני-האדם, כחיה מתקדמת במיוחד, אינם שונים. המשחק תופש חלק חשוב גם בחיי ילדינו, כפי שהיטיב פורבל לזהות. כיום, כאשר ניתן למצוא גני ילדים בכל עיר ועיר, הפך המשחק להיות חלק רשמי מן הילדות, ואמנת זכויות הילד של האו"ם מציינת במפורש את זכותו של הילד לשחק וליהנות [8]. הילדים רוצים לשחק, נמשכים למשחקים ומעוניינים לקחת בהם חלק. משחקים יכולים להיות, לפיכך, כלי רב-ערך להעברת מסרים הדורשים אימון והשקעת זמן ומאמץ.

עד לעשורים האחרונים התמקדו רוב המשחקים לילדים בהנחלת מידע בסיסי ביותר על העולם. הצעצועים של פרובל, למשל, העניקו בעיקר הבנה לגבי הכוחות הפיזיקליים השולטים בעולם, ברמת אפיון גסה כגון "חם", "קר", "רך", "מתגלגל" וכדומה. זה היה המצב לאורך רוב המאה העשרים, אך כיום העולם מתחיל להתמלא במשחקים המספקים ידע הנחוץ לכל אדם בוגר בעולם המודרני בתחומים שונים ומשונים: מגאוגרפיה ועד למתמטיקה ולשון. משחקים אלו אינם נמצאים לרוב בחצר או בגינה. מקומם עבר לאביזרי המחשוב השונים: למחשבים הביתיים, לטאבלטים ולטלפונים החכמים.

 

יומם של משחקי המחשב החינוכיים

היא הופיעה לראשונה בזירה העולמית בשנות השמונים של המאה האחרונה, ורכשה לעצמה מיד קהל מעריצים צעיר ונלהב. לכאורה אין בכך פלא, שכן הייתה יפהפייה: בעלת שיער שחור גולש ועיניים בוהקות בעליזות שלא טרחה להסוות. אך הנערים והנערות לא נמשכו לפרטים חיצוניים שוליים אלה, אלא לשובבותה ולמוחה הקרימינלי, שלא חדל לחרוש תככים ומזימות שריתקו את העוקבים אחריה. היא הסתובבה בכל רחבי כדור הארץ, ובכל מקום אליו הגיעה – לשם הגיעו גם רבים ממעריציה. הם רדפו אחריה מסביב לעולם, ותוך כדי כך למדו את שמות ערי הבירה, את דגלי המדינות, את ההיסטוריה שלהן ואת הברכות בשפות זרות ומגוונות. שמה היה כרמן סאנדיאגו, והיא לימדה דור שלם של ילדים גיאוגרפיה, היסטוריה ושפות – מבלי שניסתה אפילו.

 

היכן בעולם נמצאת כרמן סנדיאגו? מקור

היכן בעולם נמצאת כרמן סנדיאגו?
מקור

 

כרמן היא דמות ממוחשבת, כמובן, מהמשחק "היכן בעולם נמצאת כרמן סנדיאגו" שהשתחרר לשווקים בשנת 1985. השחקנים רדפו מסביב לעולם אחר הגנבת האלגנטית והפושעים שגייסה לצוותה. קופסת המשחק הכילה, לצד דיסקט גדול או עשרה, גם אלמנך של העולם כולו – ספר המתאר את כל ארצות וערי העולם, ובו יכלו השחקנים לחפש מידע כדי לפתור את הרמזים מהמשחק בנוגע למקום מחבואה של כרמן ומרעיה [1]. באופן שנראה כמעט בלתי-יאמן למורי גאוגרפיה, בילו ילדים בארצות הברית שעות ארוכות מזמנם מדי יום בסריקת האלמנך אחר רמזים ופתרונות לחידות מהמשחק, ובאותה נשימה רכשו שפע נרחב של מידע על העולם הסובב אותם. כפי שכתב מגזין קומפיוט! (Compute!) –

"… זה שהמשחק עוזר ללמד מיומנויות מחקר ואת יסודות הגאוגרפיה באותו הזמן, נראה כמעט טוב מכדי להאמין… הוא מבדר מספיק כדי להסוות את העובדה שאתה עשוי ללמוד משהו במהלך המשחק." [2]

במשפט יחיד זה, מהול באי-אמון, נפתחה עונת משחקי המחשב החינוכיים.

 

צילום מסך מתוך אחת הגרסאות המוקדמות של "כרמן סנדיאגו". מקור

צילום מסך מתוך אחת הגרסאות המוקדמות של "כרמן סנדיאגו".
מקור

 

כרמן סנדיאגו אינה הדמות הממוחשבת היחידה המסייעת לילדים ללמוד באמצעות משחק פעיל. במשחק הפופולארי לטאבלטים הידוע בשם "ארצו של ון" (על שם המתמטיקאי הידוע ג'ון ון), נקרא הילד לעזור לתולעת הקוסמת לומבריקוס להציל את הארץ המופלאה מפני המכשף המרושע אפיירוגון, החי בראש השורש המרובע האפל. במהלך המשחק פולשים יצורים אימתניים (וחמודים) במגוון צבעים וצורות, והילד לומד לחסלם באמצעות שרטוט קווים מחברים בין כל אחד מהמפלצתונים. קו המקשר בין שני יצורים גורם להם נזק רב, אך משולש הנמתח בין שלושה יצורים מסב נזק רב עוד יותר. ואם מדובר במשולש ישר זווית, הרי שלומבריקוס גם ידאג לזעוק את שמו המיוחד של המשולש בשאגת קרב משעשעת שמורה בכתה לא היה יכול להתחרות בה.

נשמע ילדותי? ובכן, אין פלא. מדובר במשחק שנועד ללמד ילדים גיאומטריה בכיתות א' עד ד', ועושה זאת באופן מבריק. הוא תופס את מקומן של הלומדות העבשות והיבשות, שמנסות להעביר חומר לימודי במסווה של משחק, ובמקום זאת משמש כמשחק אמיתי ומהנה שמספק את הלימודים 'על הדרך'. הוא תואר באתרים שונים כ- "ממכר בטירוף" [9] והוגדר כמשחק החינוכי הטוב ביותר של שנת 2014, אשר מלמד ילדים "…מבלי שיבינו אפילו שהם לומדים" [10]. עד סוף המשחק יצייר הילד מרצונו החופשי יותר מחמשת-אלפים צורות גיאומטריות שונות שירגילו אותו לשמותיהם של כל סוגי המשולשים, המרובעים, המקביליות, הטרפזים ושאר קללות שהילד היה מכיר בעבר רק משיעורי המתמטיקה. כל אלו הופכים להיות חבריו וכלי נשקו במלחמה למען הצדק, לאחר שהוא משקיע שעות רבות מספור בהיכרות אינטימית עמם.

 

משחק חינוכי אחר שצבר מעריצים לאחרונה מכונה קלקולורדס – "אבירי החישוב" בתרגום חופשי. השחקן הינו אחד מאבירי החישוב הנדרשים לשחרר את הגלקסיה מעולו של "ביט השנאה" (HateBit) המרושע. כדי לעשות זאת, השחקן מקבל לרשותו חבילת קלפים דיגיטלית, שכל קלף בה הינו בעל ערך מספרי אחר. לאויבים ישנה חבילת קלפים משלהם, ובכל סיבוב במשחק מקבל הילד תשע ספרות שונות ומתבקש לבצע פעולות כפל, חיבור וחיסור ביניהן כדי ליצור מספרים חדשים המתאימים לערכים המדויקים של הקלפים שבידו. הוא יכול להטיל רק את הקלפים שהצליח לחשב את הערכים הנכונים שלהם. במידה והוא מצליח להשתמש בכל תשע הספרות, הוא מקבל סיבוב נוסף – תמריץ חשוב המעודד חשיבה זהירה והשקעת זמן במשחק .

למרות הגרפיקה הפרימיטיבית של המשחק, שמחזירה את השחקן לתקופות מפוקסלות בהיסטוריה, הוא התגלה במפתיע כהצלחה מסחררת. למעשה, במו עיניי ראיתי חבורת ילדים יושבים מרותקים מסביב לטלפון חכם אחד ומנסים לנצח ביחד את ביט השנאה השנוא. כל ילד ערך חישובים משלו בראשו וצעק לשחקן – האחד ששלט באותו הרגע בטלפון – מה עליו לעשות כדי להגיע לערך המדויק של הקלף שהוא רוצה להטיל. התרגשות שכזו מסביב ללוח הכפל מעולם לא זכיתי לראות עד לאותו הרגע, והיא אינה מוגבלת רק לילדים. באתר טאץ' ארקייד מדורבנים הגולשים לשחק במשחק ו- "ללמוד משהו בזמן שהם ממיסים פנים" [11], וכתב הטכנולוגיה הארי סלייטר מהאתר פוקט גיימר מצא עצמו שואג זעקות ניצחון בעלות אופי מתמטי ברגעים מלהיבים במיוחד במשחק.

"המתמטיקה ניצחה לי את היום." הוא מתאר, "מספרים מהוללים התחברו, התחסרו והוכפלו ליצירת חיילים, מוטציות ואופנועי חלל." [11]

הבן שלי, אגב, יכול להזדהות עם המשפט. מדי ערב הוא מבקש ממני לשבת לידו ולשחק ב- "משחק המספרים" כפי שהוא מכנה את המשחק. ביחד, אנו מחברים, מחסרים ומכפילים מספרים, ושואגים בניצחון בעת הצלחה בחישוב מסובך במיוחד. הוא בן שנתיים ואחד-עשר חודשים, ומעריץ במיוחד את המספר שבע, מסיבות שעדיין אינן ברורות לי לגמרי. 

 

אבירי החישוב. המשחק האהוב על ילדי בן השנתיים ו- 11 חודשים. מקור

אבירי החישוב. המשחק האהוב על ילדי בן השנתיים ו- 11 חודשים.
מקור

 

העובדה שהמשחקים הנ"ל, שמלמדים את הילדים גיאוגרפיה, גאומטריה ומתמטיקה, זכו לתיאורים נלהבים שכאלו מפתיעה מורים רבים. הם רגילים לעמול בפרך כדי לשכנע את תלמידיהם לשבת בבית ולתרגל את חומר הלימוד, או להסכית לנלמד בכיתה. האם ייתכן שבאמצעות נקיטת גישה אחרת – יצירת משחקים בעלי ערך חינוכי – ניתן לשנות את דרכי הלימוד המקובלות כיום?

על פניו, ברור שמשחקים יכולים להוות מדיום רב-ערך להעברת ידע ולתרגול. מפתחי משחקים אינם מנידים עפעף כשהם שומעים עד כמה מתרגשים ילדים ממשחקים. אחרי הכל, משחקים מטבעם מושכים חיות, בני-אדם וילדים. שבעים ושניים אחוזים מאזרחי ארצות הברית (בין גילאי שש ל- 44 שנים) משחקים משחקי מחשב ווידאו, ומבלים 18 שעות בשבוע מול המסך בלחיצות קדחתניות על העכבר והמקלדת [13]. הרווחים מתעשיית המשחקים עמדו ב- 2014 על 24 מיליארד דולרים לשנה – יותר מפי שניים מתעשיית הסרטים כולה [13]. הסטטיסטיקות הללו מבהירות שכל מחנך יכול ללמוד ממפתחי משחקים כיצד להפוך פעילות למהנה ומושכת יותר.

כיצד הם עושים זאת?

 

סודות המוטיבציה

דמיינו את התרחיש הבא. מוטי אוהב לצפות בסרטי מדע בדיוני. הוא הבטיח לאשתו, איילה, שאם תתלווה אליו לסרט החדש של האקס-מן, הם יצאו לאחר מכן לארוחת ערב רומנטית במסעדה האהובה עליה. איילה אמנם אינה מתחברת לז'אנר המדע הבדיוני או הקומיקס, אך היא בהחלט מחבבת ארוחות ערב רומנטיות.

ועתה – שאלה: מי מהם חדור מוטיבציה יותר לראות את הסרט?

ייתכן שעניתם שאיילה רוצה לראות את הסרט יותר מכיוון שהיא מצפה ל- 'פרס' שבסוף הסרט. או אולי חשבתם שדווקא מוטי מעוניין יותר ללכת לקולנוע מאחר שהוא אוהב את סוג הסרטים הללו. התשובה המלאה מורכבת יותר, מאחר ששניהם חדורי מוטיבציה, אך משני סוגים שונים. המוטיבציה שמניעה את מוטי מכונה מוטיבציה פנימית, המתעוררת כאשר האדם נהנה מפעילות מסוימת. איילה, לעומת זאת, חדורה מוטיבציה חיצונית, שמקושרת לרצון לקבל תגמול על פעולה מסוימת או להימנע מעונש. מוטיבציה חיצונית יכולה להיות כוח חשוב בהנעה לפעולה (כפי שלמד מוטי), אך עקב היותה מותנית בגורמים חיצוניים, היא יכולה להתפוגג במהירות. 

המוטיבציה שמניעה את רוב התלמידים בבתי הספר כיום הינה, לצערנו, מוטיבציה חיצונית. התלמידים הבינו כבר שהם אינם נהנים מהלימוד (בהכללה גסה), אלא משתתפים בשיעורים וממלאים את מטלות הבית כדי לזכות בציונים גבוהים, כדי לרצות את המורה ואת הוריהם או כדי לקבל אישור ומימון ללכת לסרט האחרון של האקס-מן. גורמים חיצוניים אלו אינם ממלאים את רוב הילדים במוטיבציה שתגרום להם להשקיע את עצמם יומם וליל בלימודיהם.

הבה נבחן, לפיכך, כיצד יוצרים משחקים סביבה המדרבנת את המוטיבציה הפנימית, וכיצד מנסים מחנכים כבר היום להטמיע אלמנטים דומים בכיתותיהם.

 

תיאוריית ההגדרה העצמית

אחת התיאוריות החשובות ביותר המסבירה את קיום המוטיבציה הפנימית מכונה "תיאוריית ההגדרה העצמית". החוקרים העומדים מאחורי התיאוריה מזהים שלושה צרכים בסיסיים הקיימים בנפשו של כל אדם:

  • כשירות: שיפור יכולות;
  • קהילתיות: השתייכות לקבוצה ודאגה לזולת;
  • אוטונומיות: חירות אישית והיכולת לקבל החלטות בזכות עצמך ועבור עצמך.

כל מטלה המתגברת את אחד הצרכים הללו, הינה בעלת סיכויים טובים להיות מהנה, והמממשים אותה יהיו בעלי מוטיבציה פנימית להמשיך לבצעה גם ללא הבטחת תגמול או עונש.

 

כשירות ושיפור יכולות

אחד ממשחקי המחשב הפופולריים ביותר בעולם כיום נקרא וורלד אוף וורקראפט. במשחק זה השחקנים מקבלים שליטה בדמות בעולם וירטואלי, ומסוגלים לחקור את אותו עולם, לשתף פעולה או להילחם עם שחקנים אחרים ברשת ולפתח את כישורי דמויותיהם. הדמויות יכולות, למשל, לרכוש לעצמן מיומנויות חשובות כגון תפירה, תכשיטנות, נפחות ואחרות. המיומנויות נאמדות בציון המתחיל באפס ויכול להגיע לארבע-מאות נקודות ואף יותר מכך. כדי להעלות את ציון המיומנות בנקודה אחת, צריך השחקן ליצור חפץ חדש מהסוג המתאים, ולשם כך עליו להשקיע זמן רב באיסוף חומרים ומצרכים. אף על פי כן, שחקנים משקיעים שעות על גבי שעות בהעלאת ציוני המיומנות שלהם בנקודות בודדות. ויש לציין שנקודות אלו הינן שרירותיות לגמרי, מכיוון שמיומנות תפירה בעולם הדיגיטלי אינה מקנה דבר בעולם הפיזי!

מפתחי וורלד אוף וורקראפט מסתמכים על רצונם של השחקנים לפתח את מיומנויותיהם בעולם המשחק הדיגיטלי, ואף מעודדים את הרצון באופן פעיל. השחקנים אשר מגיעים לרמה הגבוהה ביותר של מיומנות מסוימת זוכים בתגים ובתארים מיוחדים, כגון "חייט רב אמן", שכל יתר השחקנים מסוגלים לראות ולהעריך. הפגנה מסוג זה של רמת מיומנות גבוהה מדרבנת את רצונם של אחרים לשפר את יכולותיהם ולהמשיך לשחק כדי להגשים את המטרה שהציבו לעצמם [15].

ניתן להתייחס גם לשיטת הציונים המקובלת בבית-הספר כאל דרך להפגנת יכולותיו של התלמיד, אך הציונים ניתנים ללומד רק פעמים ספורות במהלך שנת הלימודים, ולפיכך מהווים מטרה מרוחקת ומנותקת כל-כך מחיי היום-יום שקשה להתייחס אליה. הפרופסור לי שלדון החליט לנסות להתמודד עם בעיה זו, ויצר דרך חדשה לחלוקת ציונים (ואם נאמר זאת אחרת: להמחשת העלייה בכשירותו של התלמיד) המסתמכת על מתן "נקודות ניסיון" – מונח המוכר היטב לשחקני מחשב מנוסים. כל ה- 'שחקנים' בכיתתו של שלדון מתחילים עם אפס נקודות ניסיון, וצוברים אותן לפי כללים המוגדרים בסילבוס: נוכחות בכיתה מניבה לתלמיד עשר נקודות בכל שיעור, הגשת שיעורי בית מניבה 75 נקודות, הצלחה בבחן האמצע שווה 400 נקודות, והגשה מוקדמת של הדו"ח הסופי תתגמל את התלמיד במספר נקודות נוספות [16]. בדרך זו התלמיד מרגיש כי כל מטלה שהוא נוטל בה חלק, משפרת באופן כמותי ומדיד את יכולותיו – ומאפשרת לו גם להתגאות בפני שאר התלמידים על השיפור. כאשר העביר שלדון משוב בסוף הקורס, הוא גילה כי –

"בסך הכל הסטודנטים היו נלהבים כולם לגבי גישת "הכיתה כמשחק". רבים הביעו רצון שגם קורסים אחרים יועברו בצורה דומה, וחשבו שניתן להשתמש בטכניקות בכל נושא שהוא." [17]

נשמע מורכב? האם אתם חוששים שמורה ממוצע לא יצליח (או לא ירצה) להגות וליישם מערכת שממירה התנהגות בנקודות ניסיון? אם כך, אתם כנראה צודקים. יש צורך במורה יוצא-דופן (ויש שיגידו שגם עם עודף זמן פנוי) כדי לפתח מערכת מסוג זה. היתרון של העידן הדיגיטלי הוא בכך שברגע שמערכת מסוג זה מומצאת, מורים אחרים יכולים להשתמש בה כמעט מיד, עם הדרכה מינימלית. לרוע המזל, הם יכולים גם להשתמש בה בדרכים הלא-נכונות.

מקרה מבחן מצוין לאפליקציה שעלולה שלא ליצור מוטיבציה פנימית הוא ClassDojo: אפליקציה ממוחשבת לניהול הכיתה, בה לכל אחד מהילדים יש 'אווטאר' – דמות מפלצתית מצוירת בצבעי פסטל בוהקים – המייצג אותו. המורה יכול לתת נקודות לכל ילד על התנהגות טובה, או להצביע בפניו על התנהגות שדורשת שיפור. הכיתה כולה יכולה לראות כיצד מתוגמלת התנהגות טובה בזמן אמת, ולהיכנס לתחרות המונעת בכוח הרצון הפנימי להגיע ל- "כשירות" מקסימלית.

 

אפליקציית ClassDojo מאפשרת למורה לתגמל כל ילד באופן אינדיבידואלי על הישגיו והתנהגותו בכתה. מקור

אפליקציית ClassDojo מאפשרת למורה לתגמל כל ילד באופן אינדיבידואלי על הישגיו והתנהגותו בכתה.
מקור

 

מצד אחד, אפליקציית ה- ClassDojo מאפשרת למורה להיות בקשר מתמיד עם התלמידים, ולהוציא בקלות הודעות ודו"חות להורים ולמנהלים המתארים את התנהגות הילדים בכיתתו. יותר משני מיליון מורים משתמשים כיום באפליקציה, כדי לתקשר עם יותר מ- 33 מיליון תלמידים והורים [18]. מצד שני, חשוב להדגיש שהמורה הממוצע מסוגל בקלות להרוס את ביצועי הכיתה באמצעות ה- ClassDojo. אם הוא הופך את האפליקציה לכלי להשגת נקודות בלבד, הרי שמאבקו של התלמיד להשגת והוכחת הכשירות הופך למאבק לקבלת פרסים חיצוניים ותו לא. כלומר, המוטיבציה הפנימית הופכת למוטיבציה חיצונית.

בספרו, "העונש שבתגמולים" (Punished by Rewards) מדווח אלפי קון על יותר משבעים מחקרים המוכיחים שגורמי הנעה חיצוניים כציונים, תגמולים ואפילו (לעתים) שבחים, מזיקים לתלמיד לאורך זמן [19]. מסתבר שכאשר אנו מעניקים לילדים תגמולים פיזיים כגון גולות או כסף על מטלות לימודיות כקריאת ספרים, התלמידים מתקדמים ביכולותיהם רק עד רמה מסוימת, ועוצרים שם. הם אינם רוכשים מוטיבציה פנימית לקריאה. במקום זאת, הם מאמצים מודל של מוטיבציה חיצונית ולומדים להבין שהם אמורים לקבל תגמול על מאמצי הקריאה שלהם. ומה יקרה כאשר יפסיקו ההורים לתת את התגמול? הילד יאבד את המוטיבציה לקרוא. חמור מכך, אפילו אם התגמולים ימשיכו לאורך זמן, המוח יסתגל לריגוש שבתגמול וילמד לראות אותו כמובן מאליו – וכך תאבד גם המוטיבציה החיצונית את כוחה.

אפליקציית ClassDojo, לפיכך, יכולה להפוך למלכודת דבש מורעלת עבור מורים ששואפים במלוא הכנות לשפר את שיעוריהם ואת ביצועי התלמידים. אם המורה משתמש באפליקציה ככלי להענקת נקודות לילדים בודדים על התנהגות טובה בכתה או על הכנת שעורי הבית, הוא ממיר את המוטיבציה הפנימית לרצון או ללמידה עצמאית, והופך אותה למוטיבציה חיצונית. כדי להיחלץ ממלכודת זו חייב המורה לשלב גם התייחסות לשני הצרכים האחרים של התלמידים – האוטונומיות והקבוצתיות – במערכת הכוללת של הכתה.

 

אוטונומיות וקבלת החלטות

לפני מספר פסקאות סיפרתי על משחק המחשב הפופולארי וורלד אוף וורקראפט, אך לא הבהרתי עד כמה הוא פופולארי. יותר ממאה מיליון חשבונות נפתחו במשחק מאז השקתו בשנת 2004. בהנחה שכל חשבון נפתח על-ידי שחקן אחר, המשמעות היא שאוכלוסיית השחקנים בוורלד אוף וורקראפט בעשור האחרון עולה על אוכלוסייתן של גרמניה, בלרוס ושוודיה גם יחד [20].

ועתה, וידוי: אני הייתי אחד מאותם השחקנים.

בין השנים 2006 ל- 2008 נהגתי לבלות לילות כימים בעולם המשחק. הצטרפתי לרבים מחבריי הישראלים בגלדה – קבוצה של כמעט מאה שחקנים שהקדישו את כל מאודם לחיסול מפלצות-על במשותף. אין מדובר במפלצות רגילות ממשחקים פשוטים יותר, שכל שחקן אמור להתמודד עמן לבדו. בוורלד אוף וורקראפט יש צורך בשיתוף פעולה ובתיאום מושלם בין עשרות שחקנים, שמקדישים את כל יכולת הריכוז והמיקוד שלהם במשימה למגר מפלצת-על אחת. קרב אחד שכזה יכול לארוך עשרות דקות, ודורש הכנה מראש באמצעות קריאת מאמרים ברשת על האסטרטגיות המתאימות ביותר להתמודדות עם כל מפלצת, אימונים מפרכים מול המסך ואיסוף שיקויים וחפצים קסומים אחרים שיעזרו בקרב. אלו היו זמנים מרגשים עבורי, ולא היה דבר שרציתי יותר מלחלוק את הלהט למשחק, את ההתלהבות ואת תשואות הניצחון עם אשתי. הזמנתי אותה לשלוט בדמות שלי במחשב, והיא, לאחר היסוס קל, הסכימה ביום שבת גורלי אחד. ישבתי לידה בציפייה דרוכה, כשכולי משתוקק לראות עם איזו מפלצת תבחר הגברת להתמודד היום.

היא החליטה לבשל. במשחק. כל היום. לאחר שנה שלמה של בישולים, הפכה אשתי לאחת מאשפיות הבישול בעולם הווירטואלי של וורלד אוף וורקראפט, ואף זכתה בעיטורי כבוד רבים על הצלחותיה בתחום ועל המתכונים הרבים והשונים שאספה ויישמה.

 

אשתי. תמונת אילוסטרציה. מקור

אשתי. תמונת אילוסטרציה.
מקור

 

אין זה מקרה, שגם אשתי וגם אנוכי מצאנו עניין משותף במשחק, על אף שתחומי העניין שלנו שונים מאד. מפתחי וורלד אוף וורקראפט הינם מהמוכשרים ביותר בשוק, ועולם המשחק שיצרו מספק לכל אדם את האפשרות להגשים בו את עצמו בדרכו שלו. חלק מהשחקנים בוחרים להביס מפלצות קטנות בכוחות עצמם. אחרים מוצאים עניין בפעולה המשותפת עם שחקנים אחרים כדי לקטול מפלצות אימתניות יותר. רבים אוהבים להילחם דווקא בשחקנים אחרים, ותמיד ישנם גם אלו שרק רוצים להפוך את דמותם הווירטואלית לשף, לדייג, לתופר או לבורסקאי המהולל והנחשב ביותר בעולם שבתוך המחשב. המשחק אינו מנסה לכפות על השחקנים את הכיוון אליו יפנו, אלא מספק להם את המקום בו יוכלו לבטא את עצמם ולהחליט בעצמם מה יעשו עם חייהם. יש שיגידו, במידה רבה של צדק, כי אותו עולם וירטואלי מעניק לשחקנים רמת אוטונומיות שאינה זמינה עבורם אפילו בעולם הפיזי.

אותה אוטונומיות ויכולת קבלת ההחלטות ומימוש עצמי בכיוון הנבחר, היא זו המשמרת את קהל השחקנים של וורלד אוף וורקראפט, גורמת לשחקנים רבים חדשים להצטרף מדי חודש, ומעודדת שחקנים שפרשו זה מכבר לחזור וליהנות מן החופש הווירטואלי. היא מספקת לכל אלו מוטיבציה פנימית רבת-ערך.

איך אפשר לתת לכל תלמיד אוטונומיות דומה?

התשובה העגומה אך הריאלית היא שבמערכת החינוך של היום, מדובר במעשה בלתי-אפשרי שדורש לבנות מחדש את המערכת כולה מהמסד ועד הטפחות. איננו יכולים להתיר לכל תלמיד ללכת רק לשיעורים שהוא מבקש לנכוח בהם, או להתנער לגמרי מלימודי המתמטיקה, הלשון והאנגלית. קיימים אמנם בתי ספר דמוקרטיים בהם התלמיד מרכיב לעצמו את מערכת השעות שלו באמצעות בחירה עצמאית בתחומי הלימוד המועדפים עליו, אך רובנו איננו לומדים או מלמדים בבתי ספר מסוג זה. כיצד ניתן, לפיכך, לספק לתלמיד אוטונומיות תוך כדי כפייה של תחום הלימוד הנבחר?

זוהי שאלה שמערכת החינוך של המאה העשרים ואחת תאלץ למצוא תשובה עבורה. אפשרות אחת טמונה בנושא שכיסינו בפרק הקודם, בצורת הקרמ"פים וסרטוני הרשת. כל תלמיד יכול לראות את הסרטונים בזמן בו הוא בוחר, ויכול לחזור ולצפות בהם כפי שירצה. גם זה סוג של אוטונומיות.

האקדמיה של חאן לוקחת את האוטונומיות למקום חדש ומרגש, ומאפשרת לכל תלמיד ללמוד בקצב שהוא מגדיר לעצמו. המורה יכול להגדיר את הדרישות מהתלמיד, אך לאחר מכן הוא אינו שולט על מועד הצפייה בסרטונים, או על זמן הכנת שיעורי הבית (או משך הזמן המושקע בהם). התלמיד יכול לבחור להתעכב כרצונו בנושאי לימוד מסוימים, או להמשיך ולהתקדם בחומר אפילו מעבר לנלמד בכיתה באותה נקודת זמן. האקדמיה של חאן מספקת לכל תלמיד את האוטונומיות שלו, ומאפשרת לו גם לבטא אותה כלפי חוץ באמצעות תגים – badges – שהוא מקבל. תגים אלו מאשרים את הישגיו האינדיבידואליים של התלמיד, וכוללים למשל –

  • תג הגורו: לתלמיד שמפרסם עשר תשובות לשאלות בפורומים, שאחרים מסכימים שהן צודקות.
  • תג התשובה המדהימה: לתלמיד שמפרסם תשובה לשאלה בפורומים, עם הסכמה גורפת לגביה מצד יתר המשתמשים.
  • תג המאזין האבסורדי: לתלמיד שהצליח לצפות בעשר שעות של הרצאות בנושא מסוים.

ניתן לראות איך מקדמת האקדמיה של חאן את האוטונומיות של התלמידים. אם בוורלד אוף וורקראפט יכולת להיות קוטל מפלצות, טבח או חייט, הרי שבאקדמיה של חאן אתה יכול לעלות לגדולה בשל יכולתך לצפות בהרצאות ארוכות במיוחד, לענות לאחרים באופן ברור, או לצבור מומחיות במספר תחומי לימודים שונים. התלמיד בוחר את האתגרים בהם ימקד את לימודיו ומאמציו בכל רגע נתון. קיימים יותר ממאה ועשרים תגים שונים שיכולים התלמידים לצבור והופכים את לימודיהם לאישיים יותר [21].

 

תגי הכרה בהישגים יוצאי-דופן באקדמיה של חאן.

תגי הכרה בהישגים יוצאי-דופן באקדמיה של חאן.

 

אם אתם רוצים לשלב מערכת של תגים בכיתתכם, אינכם חייבים להיעזר דווקא באקדמיה של חאן. לפחות אתר אחד מאפשר למורים ליצור תגים משלהם או להעתיק תגים שיצרו מורים אחרים, ולהעניק אותם לתלמידים באופן וירטואלי [22]. המורה החכם יימנע מיצירת תגים 'ברורים מאליהם' בלבד (תג הכנת שיעורי הבית, תג הצלחה במבחן וכדומה), ויוסיף תגים שיעידו על הצלחתו של כל תלמיד בתת-תחום שונה: עזרה לזולת, עבודה בבית, פתרון מספר מסוים של תרגילים בתחומים שונים וכדומה. הוא ייצור גם תגים שהתלמידים אינם יודעים מראש על קיומם ולכן אינם מצפים לקבל אותם. מחקרים פסיכולוגיים רבים מוכיחים כי דווקא תגמולים בלתי-צפויים אלו הינם בעלי ההשפעה הגדולה ביותר על המוטיבציה הפנימית [23].

כל אלו עונים על הצורך באוטונומיות ובהוכחת כשירות, אך הם אינם עונים על הצורך השלישי, שיש הטוענים שהוא הגדול והחשוב מכולם: הקהילתיות וההשתייכות לקבוצה.

 

השתייכות לקבוצה

"האדם הינו חיה פוליטית מטבעו." קבע אריסטו, ובצדק. אנו מתאגדים בקבוצות מרצוננו החופשי, מחפשים את חברתם של אחרים ואת הערכתם ושואפים לסייע לאלו שאנו אוהבים. אנו זקוקים לזהות קבוצתית רחבה יותר מזו של כל אינדיבידואל בפני עצמו, ומתקשים להרגיש שלמים או בטוחים ללא זהות שכזו.

משחקים רבים מנסים לספק מענה לצורך בקהילה ובחברה. אפילו ב- Candy Crush הפשוט, שחקנים יכולים לשלוח בקשות לחבריהם לסיוע במשחק, ובכך לשתף אותם בהצלחותיהם ובכישלונותיהם. כמעט בכל משחק היום קיימת אפשרות לדווח לחבריך בפייסבוק או בטוויטר שהצלחת זה עתה "להביס את המפלצת מיער החושך" או "לקטוף את פרח האושר המופלא". בקיצור, המשחקים עצמם מדרבנים את השחקן ליצור קבוצה וקהילה של תומכים, אוהדים ושחקנים אחרים מסביבו.

האלמנט הקהילתי מיושם גם במשחקים רציניים – משחקים שנועדו לעודד את המשתתף לבצע פעולות מסוימות המיטיבות עמו. חברת קיאס (Keas) למשל, הוקמה ב- 2008 כדי לסייע לעובדים בארגונים לפתח הרגלים בריאים יותר. כדי לעשות זאת, החברה מחלקת את העובדים בארגון לקבוצות של שישה אנשים, אשר מתחרות עם קבוצות אחרות. שישה אנשים, אגב, יוצרים את הקבוצה האופטימלית, מסיבות שאינן לגמרי ברורות. הקבוצות והשחקנים האינדיבידואלים מקבלים נקודות כאשר הם מגיעים לאבני-דרך שהוגדרו מראש: ירידה במשקל, ביצוע מספר מסוים של תרגילי כושר ועוד.

 

כפי שכבר הבנו, במערכות המבוססות על תגמולים ונקודות קל לגלוש למודל המדרבן מוטיבציה חיצונית, אך קיאס יצרה סביבת משחק בה האינדיבידואל הוא רק חלק מקבוצה, ולכן מונע עדיין בכוחו של הצורך בקהילתיות ובהשתייכות. הדרך בה המערכת פועלת מבוססת על כך שהשחקנים בקבוצה יכולים לסייע אחד לשני ולסמוך זה על זה כדי לקצור רווחים משותפים גדולים יותר. בדרך זו נוצרת קהילה המפעילה לחץ על כל אחד מהאינדיבידואלים לענות על הציפיות ממנו [23].

מערכת דומה מתחילה – באיטיות מזדחלת – למצוא את דרכה לתוך כיתות הלימוד. המורים שבוחרים להשתמש בה עושים זאת בזהירות וכמעט בהיחבא, מכיוון שהיא שוברת את כל המוסכמות של החינוך המקובלות כיום, והופכת את המציאות למשחק הלכה למעשה. זוהי מערכת בה התלמידים משתפים פעולה ביחד כדי להתגבר על מכשולים ולהצליח במבחנים, זוכים באוטונומיות לאכול בכיתה או לצאת מהשיעור אם ירצו, ויודעים בכל עת את רמת הכשירות שלהם לפי נקודות הניסיון בהן זכו. כל זאת, בזמן שהם נכנסים לעולם המשחק המציאותי שמספקת מערכת קלאסקרפט (ClassCraft).

האיש שאחראי על פיתוח קלאסקרפט, שון יאנג, אינו גיימר אלא מורה לפיזיקה בתיכון בארצות הברית. בשלוש השנים האחרונות הוא השקיע חלק ניכר ממאמציו ביצירת מערכת שתענה על כל שלושת התנאים ליצירת מוטיבציה פנימית, וחשוב לא פחות – תהיה גם מהנה עבור התלמידים באותה העת. המערכת שפיתח מזכירה מאד את עולם המשחק של וורלד אוף וורקראפט. כל ילד בוחר לעצמו דמות אחת מתוך שלוש אפשריות – קוסם, מרפא או לוחם – אותן הוא יכול לראות על המסך שבחזית הכיתה או בטלפון החכם שלו. הדמויות מאבדות נקודות חיים בהתאם להתנהגותו של השחקן בכיתה: ילד שמפריע ומתפרץ עלול לאבד חמש נקודות חיים; ילד שלא הכין את שיעורי הבית שלו יסבול מ- 'עונש' של אובדן עשרים נקודות חיים.

השחקנים יכולים להרוויח נקודות ניסיון על מעשים טובים: תשובה נכונה על שאלה בכיתה תניב לתלמיד 60 נקודות ניסיון, וסיוע לתלמיד אחר בעבודתו בכיתה שווה 75 נקודות ניסיון. כל אלף נקודות ניסיון מקפיצות את התלמיד בדרגה אחת ומאפשרות לו לרכוש יכולות מיוחדות, שהפעלתן תעלה לו במספר מוגדר מראש של נקודות פעולה.

מבט מהיר ביכולות שהתלמידים יכולים לרכוש לעצמם מבהיר שקיימים שלושה סוגים של יכולות: יכולות המספקות יתרון עצמי בלימודים, יכולות המעניקות יתרון עצמי בכיתה, ויכולות המסייעות לאחרים.

יכולות המספקות יתרון עצמי בלימודים מקנות לתלמיד 'בונוסים' שיעזרו לו בלימודיו: מרפא, למשל, יכול להפעיל את יכולת "אמונה יציבה" שלו, ולשאול את המורה האם צדק בתשובה שרשם לשאלה אחת במבחן; קוסם יכול להפעיל יכולת מתקדמת יותר, "עיקום זמן", כדי לקבל הארכת זמן של שמונה דקות במבחן; ולוחמים יכולים לנצל את יכולת ה- "מארב" שלהם כדי להגיש עבודת בית באיחור של יום אחד, או את יכולת "מתקפת נגד" כדי לקבל רמז על שאלה במבחן.

יכולות המעניקות יתרון עצמי בכיתה מאפשרות לתלמיד להתנהג בכיתה באופן שאינו מקובל בדרך כלל. המרפאים יכולים לבזבז נקודות פעולה כדי להפעיל את יכולת "קדושה" ולסגור או לפתוח חלון, למשל, או לזכות ב- "חסד האלים" כדי להאזין לאייפוד שלהם במהלך העבודה בכתה; הקוסמים יכולים להשתגר לכל מקום אחר בכתה ולהחליף את מקום הישיבה שלהם עם תלמידים אחרים, או להפוך לבלתי-נראים (בעלות משמעותית של נקודות פעולה) ולעזוב את הכתה למשך שתי דקות לכל היותר; הלוחמים, מצדם, מסוגלים לאכול בכיתה באמצעות הפעלת יכולת ה- "ציד" שלהם.

אחרון חביב, והחשוב מכולם, יכולות הסיוע לאחרים מממשות את הצורך בהשתייכות לקבוצה ובעזרה לאחר. התלמידים בכתה יוצרים חבורות בגודל של 5-6 ילדים, המורכבות משילוב של קוסמים, מרפאים ולוחמים. כל אחת מהדמויות יכולה לסייע לאחרים בקבוצתה. המרפאים יכולים, באופן לא-מפתיע, לרפא את נקודות הנזק שספגו חבריהם לקבוצה, ולהחזיר לחיים שחקנים שנפלו שדודים למרגלות שיעורי הבית שלא הכינו. הקוסמים מסוגלים לשקם את נקודות הפעולה של השחקנים האחרים, או (בשימוש ביכולות המתקדמות ביותר) לאלץ את המורה להעניק רמז לשאלה במבחן לכל חברי הקבוצה. והלוחמים מסוגלים להגן על חבריהם ולספוג חלק מהנזק שאלו היו אמורים לקבל [24].

התוצאה הברורה היא שהתלמידים נאלצים לשתף פעולה אחד עם השני כדי להתמודד עם אתגרי הלמידה בכיתה. המרפאים עוזרים לקוסמים וללוחמים להתמודד עם מצבים קשים, הלוחמים מגנים על המרפאים והקוסמים וסופגים עבורם נקודות נזק וסבל, והקוסמים מעניקים לכל היתר נקודות פעולה כדי שיוכלו להשתמש ביכולותיהם. המערכת עובדת בצורה הטובה ביותר כאשר התלמידים משתפים פעולה על מנת שכל אחד מהם יוכל לממש את יכולותיו על הצד הטוב ביותר.

"יש לי ילדים שמעולם לא היו מדברים אחד עם השני, ועוזרים זה לזה אחרי הלימודים," אמר יאנג בכתבה שהתפרסמה באמצע 2014 באתר ונצ'ר-ביט.

"המשחק נבנה כדי לחזק את מה שהופך אותך ללומד טוב. להשתתף יפה בכיתה, לעשות את שיעורי הבית, לשתף פעולה. הוא באמת מתגמל על הדברים האלו. זו הדרך בה אתה עולה בדרגות במשחק." [25]

 

קלאסקראפט - מערכת המשלבת משחק תפקידים קבוצתי עם הלימודים בכתה. מקור

קלאסקראפט – מערכת המשלבת משחק תפקידים קבוצתי עם הלימודים בכתה.
מקור

 

די ברור שהמערכת אינה מתאימה לכל מורה. יאנג מודה שהתלמידים מנסים לעתים תכופות להערים על שליט המשחק (כלומר, המורה) ולמצוא דרכים להשתמש ביכולותיהם בצורה היעילה ביותר. הוא מספר על קוסמים שצברו כמות גדולה מספיק של נקודות פעולה כדי לעזוב את השיעור לעשר דקות שלמות, ועל לוחמים שהשתמשו ביכולתם לאכול בכיתה כדי להביא עוגת שוקולד גדולה ולזלול אותה בתיאבון למול עיני חבריהם. המערכת עצמה גורמת לאירועים אקראיים ויוצאי-דופן להתרחש בתחילת כל שיעור. כאשר ביקשתי מהמשחק ליצור עבורי אירוע אקראי, הוא הודיע לי שאחת מהחבורות בכיתה הצטרפה בזה הרגע לספינת פיראטים, ועליהם לדבר במבטא פיראטי (יהיה זה אשר יהיה) לשארית השיעור כדי לזכות בנקודות ניסיון. שאר הכיתה מחויבת לכנות את שליט המבוך בתואר הכבוד "קפטן" בזמן זה. כשביקשתי ממנה מאורע אחר, היא הודיעה לי שהגיע הזמן בשנה ל- "המנון השליט", ושעל המורה לשיר עתה שיר שייבחר על-ידי השחקן עם מספר נקודות הניסיון הנמוך ביותר.

לא, אין ספק שהמערכת אינה מתאימה לכל מורה. אף על פי כן, יאנג מאמין שהיא מוסיפה עניין, הומור וגם תחושת הוגנות לשיעורים. התלמידים מקבלים תגמול ברור על עמלם ועל יכולתם להשתתף בשיעורים, ומעוניינים לשתף פעולה זה עם זה ולסייע אחד לשני כדי להתקדם ביחד כקבוצה. וכאשר הם מאבדים יותר מדי נקודות חיים ודמותם 'מתה', הם מקבלים בהבנה את העונש הנחוץ כדי להחיותה מחדש: ריתוק לשעות נוספות בבית הספר, כתיבת עבודת בית מיוחדת, או כל דרך אחרת בה חפץ שליט המשחק להבהיר לנתיניו את חוסר שביעות רצונו.

נכון למאי 2014, יותר מ- 7,000 תלמידים מעשרים וחמש מדינות למדו בבית הספר כשהם נעזרים במערכת ClassCraft. ברור שהמערכת יכולה (וצריכה) להשתפר עדיין ולהתאים עצמה למוסדות הלימוד השונים, לשיעורים שונים ולמורים שונים, אך באותה נשימה ברור גם הפוטנציאל הגדול שהיא טומנת בחובה לשילוב משחקיות בבתי הספר: פוטנציאל להנאה, לשיתוף פעולה ולתחושת ערך עצמי של התלמיד.

 

סיכום

משחקי מחשב נחשבים בעיני מורים רבים כאויב הגדול של מערכת החינוך, ומסיבה טובה. הון תועפות מושקע בפיתוח המשחקים כך שיקסמו לנפשם של הילדים והמבוגרים, בוודאי יותר מהשיעורים היבשים שמועברים בכיתות הלימוד. לפי יועץ העסקים דניאל בורוס, חברת נינטנדו למשחקים השקיעה ב- 2002 יותר מ- 140 מיליון דולרים במחקר ופיתוח – סכום גדול כפליים מזה שהשקיעה ארצות הברית במו"פ בתחום החינוך באותה שנה בכל רחבי המדינה [26]. באותו הזמן ממש, בתי הספר ומערכת החינוך נותרו נטועים באותם דפוסי פעילות מהעבר הרחוק. מה הפלא שילדים כיום יודעים להתחבר באמצעות האקס-בוקס לאלפי שחקנים מסביב לעולם, לנהל קבוצות וגילדות בוורלד אוף וורקראפט, לבנות ערים ממוחשבות ולנהל פיצרייה וירטואלית בהצטיינות – אך אינם מצליחים להישאר ערים בשיעורים, או למצוא זמן פנוי להכין את שיעורי הבית?

רבים טוענים שהפתרון למצב עגום זה טמון בהפיכת החינוך למשחק בפני עצמו, אך ברור שזהו אינו פתרון שיכול להתאים תמיד. שחקנים במשחקי מחשב צריכים ליהנות, אך הלימודים אינם יכולים להיות מהנים תמיד. למעשה, חלק מחשיבותה של מערכת החינוך הוא בהנחלת המסר לתלמיד כי לעתים עליו לדחות את הסיפוק המיידי ואת רצונותיו להנאה בלבד, ולהשקיע מאמצים בהווה כדי לגרוף תשואות בעתיד. משחקים המשלבים חזרה על החומר הנלמד יכולים להפוך את התרגול למעניין יותר ואף למהנה, אך הם יכולים להוות רק חלק מהפתרון הכולל, מכיוון שאינם עוזרים בלימוד החומר מלכתחילה.

עברנו בפרק זה על הדרכים בהן משתמשים מפתחי משחקים כדי להפוך את יצירותיהם למהנות. ראינו כיצד המשחקים המוצלחים ביותר כיום עונים על כל שלושת הצרכים שמספקים מוטיבציה פנימית: יכולת קבלת החלטות עבור עצמך, השתייכות לקבוצה ורכישת והוכחת יכולות. ראינו גם כיצד עזרים למערכת החינוך מתחילים לענות גם הם על שלושת הצרכים, במטרה ליצור סביבת לימוד שתספק מוטיבציה פנימית לכל ילד.

האקדמיה של חאן ו- ClassQuest הינן רק שתי מערכות מעניינות הקיימות כיום בתחום הגיימיפיקציה בחינוך, ופתוחות לשימוש על-ידי כל מורה המודע לקיומן ומוכן להשקיע מזמנו כדי להתעמק בהן ולהבין כיצד ליישם אותן בכיתה. מרגש להבין ששתי המערכות הללו פותחו רק בשלוש השנים האחרונות, והריהן בשלב בתולי ממש. כמה מערכות נוספות ייווצרו בשנים הקרובות, שיהפכו את הלימוד לחוויה מהנה ולאתגר בר-כיבוש עבור הילד? כמה מערכות נוספות יהפכו את עבודתו של המורה למעניינת ולמגוונת יותר ויותר מדי שנה?

העתיד אינו מחכה לנו – ואנו נמצא את התשובות לשאלות הללו בקרוב.

 

 

 

ביבליוגרפיה

[1]

P. Bigelow, History of the German Struggle for Liberty, Volume 2, New York: Harper & brothers, 1896, p. 105.

[2]

G. L. Gutek, “Friedrich Froebel (1782–1852) – Biography, Froebel's Kindergarten Philosophy, The Kindergarten Curriculum, Diffusion of the Kindergarten,” Education Encyclopedia – State University, 2014. [מקוון]. Available: http://education.stateuniversity.com/pages/1999/Froebel-Friedrich-1782-1852.html. [התבצעה גישה ב- 10 12 2014].

[3]

J. G. Goldman, “Snowboarding Crows: The Plot Thickens,” Scientific American, 16 1 2012. [מקוון]. Available: http://blogs.scientificamerican.com/thoughtful-animal/2012/01/16/snowboarding-crows-the-plot-thickens/. [התבצעה גישה ב- 11 12 2014].

[4]

D. A. C. Jennifer R. Gamble, “Drop-Catch Behabiour Is Play in Herring Gulls, Larus Argentatus,” Animal Behaviour, כרך 63, pp. 339 – 345, 2002.

[5]

J. Huizinga, Homo Ludens; A Study of the Play-Element in Culture., Boston: Beacon Press, 1955.

[6]

United Nations Human Rights, “Convention on the Rights of the Child,” United Nations Human Rights, 20 11 1989. [מקוון]. Available: http://www.ohchr.org/en/professionalinterest/pages/crc.aspx. [התבצעה גישה ב- 12 12 2014].

[7]

The New York Times, “'CARMEN SANDIEGO'; Point of Reference,” 29 3 1992. [מקוון]. Available: http://www.nytimes.com/1992/03/29/arts/l-carmen-sandiego-point-of-reference-655492.html.

[8]

K. G. McCullough, “Where In The World Is Carmen Sandiego? For Apple,” Compute!, כרך 69, מס' 8, p. 47, 1986.

[9]

Common Sense Media, “The Land of Venn – Geometric Defense,” Common Sense Media, 2014. [מקוון]. Available: https://www.commonsensemedia.org/app-reviews/the-land-of-venn-geometric-defense. [התבצעה גישה ב- 12 12 2014].

[10]

#Fourlittletesters, “Tested: The Land of Venn – Geometric Defense,” #Fourlittletesters, 7 11 2014. [מקוון]. Available: http://fourlittletesters.com/tested-the-land-of-venn-geometric-defense. [התבצעה גישה ב- 12 12 2014].

[11]

C. Carter, “'Calculords' Review – Learn Something While Melting Faces,” Touch Arcade, 3 3 2014. [מקוון]. Available: http://toucharcade.com/2014/03/03/calculords-review/. [התבצעה גישה ב- 12 12 2014].

[12]

“Calculords,” Pocket Gamer, 28 2 2014. [מקוון]. Available: http://www.pocketgamer.co.uk/r/iPad/Calculords/review.asp?c=57758. [התבצעה גישה ב- 12 12 2014].

[13]

Ernesto Olivares Visual Information, “Addicted to Video Games,” Ernesto Olivares Visual Information, 2013. [מקוון]. Available: https://ernestoolivares.com/infographics/addicted-video-games/. [התבצעה גישה ב- 12 12 2014].

[14]

L. Galarneau, “2014 Global Gaming Stats: Who’s Playing What, and Why?,” Big Fish, 16 1 2014. [מקוון]. Available: http://www.bigfishgames.com/blog/2014-global-gaming-stats-whos-playing-what-and-why/. [התבצעה גישה ב- 12 12 2014].

[15]

Wowhead, “Realm First! Grand Master Tailor,” Wowhead, 2014. [מקוון]. Available: http://www.wowhead.com/achievement=1427/realm-first-grand-master-tailor. [התבצעה גישה ב- 12 12 2014].

[16]

L. Sheldon, “T366: Multiplayer Game Design,” Gaming the Classroom, 2010. [מקוון]. Available: https://gamingtheclassroom.wordpress.com/syllabus/. [התבצעה גישה ב- 12 12 2014].

[17]

L. Sheldon, “T366 Multiplayer Game Design Post Mortem,” Gaming the Classroom, 2010. [מקוון]. Available: https://gamingtheclassroom.wordpress.com/t366-multiplayer-game-design-post-mortem/. [התבצעה גישה ב- 13 12 2014].

[18]

ClassDojo, “ClassDojo,” ClassDojo, 2014. [מקוון]. Available: https://www.classdojo.com/. [התבצעה גישה ב- 13 12 2014].

[19]

A. Kohn, Punished by Rewards: The Trouble with Gold Stars, Incentive Plans, A's, Praise, and Other Bribes, Mariner Books, 1999.

[20]

Blizzard, “World of Warcraft: Azeroth by the Numbers,” Blizzard, 28 1 2014. [מקוון]. Available: http://us.battle.net/wow/en/blog/12346804/world-of-warcraft-azeroth-by-the-numbers-1-28-2014. [התבצעה גישה ב- 13 12 2014].

[21]

Khan Academy, “Khan Academy,” Khan Academy, 8 5 2014. [מקוון]. Available: https://www.khanacademy.org/badges. [התבצעה גישה ב- 14 12 2014].

[22]

L. Giacomantonio, “Incentivize Students with Badges,” Edmodo, 4 5 2012. [מקוון]. Available: https://blog.edmodo.com/2012/05/04/incentivize-students-with-badges/. [התבצעה גישה ב- 14 12 2014].

[23]

K. Werbach, For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business, Wharton Digital Press, 2012.

[24]

S. I. Robert Scoble, Age of Context, Patrick Brewster Press, 2014, pp. 100-102.

[25]

Classcraft, “Classcraft,” Classcraft, 2014. [מקוון]. Available: https://game.classcraft.com/. [התבצעה גישה ב- 14 12 2014].

[26]

D. Crawley, “Classcraft makes the classroom a giant role-playing game — with freemium pricing,” VentureBeat, 31 5 2014. [מקוון]. Available: http://venturebeat.com/2014/05/31/classcraft-role-playing-classroom/view-all/. [התבצעה גישה ב- 14 12 2014].

[27]

J. D. M. Daniel Burrus, Flash Foresight, Harper Collins, 2011.