על משחקים, ערכים ועתיד התעשייה

על משחקים, ערכים ועתיד התעשייה

אני אוהב משחקי מחשב. אני אוהב לשחק בהם, אבל לא פחות מכך, אני אוהב לצפות בדרמות המתחוללות מסביבם בקרב קהילות השחקנים השונות. אלו מהווים סוג של מיקרו-קוסמוסים זעירים שמדגימים לנו איך אנשים צעירים (כלומר, בין גילאי חמש-עשרה לארבעים בערך) חושבים – ובהתאם לכך גם איך יכולות להיראות הדרישות מחברות בעתיד.

אחת מהדרמות המעניינות יותר בתחום משחקי המחשב מהשנה האחרונה היא פרשיית 'שרתי הווניל' של המשחק וורלד אוף וורקראפט של חברת בליזרד. מדובר במשחק מקוון בן יותר מעשר שנים, שבשנותיו הטובות ביותר נהנה מיותר מתריסר מיליון שחקנים מסביב לעולם. מאז שנת 2010 נמצא המשחק בדעיכה הדרגתית, ועד לסוף 2015 ירד מספר השחקנים ל– 5.5 מיליון. בליזרד ניסתה להמשיך ולהפיק תוספים למשחק, שימשכו בחזרה את השחקנים – אך אלו לא זכו להצלחה מרובה, והמשחק המשיך לדמם שחקנים באופן עקבי.

רבים מהשחקנים התחילו לפתח נוסטלגיה לימים הטובים והמוקדמים של המשחק: כשהוא היה צעיר ורענן, ולפני כל התוספות והשינויים שהגיעו לאורך השנים. בסופו של דבר, החליטה קבוצת שחקנים לעשות מעשה ולפתוח שרת פיראטי משלהם, בו יוכלו הם וחבריהם לשחק בגרסה המקורית של המשחק. השרת הפיראטי זכה לשם נוסטלריוס והופעל בהתנדבות מלאה, כשעלויות האחסון וזרימת המידע מכוסות באופן ישיר על-ידי השחקנים. עד לאמצע 2016 הגיע מספר השחקנים ל- 800,000, ומנהלי השרת התכוננו לגדול עוד יותר – ואז התעוררה בליזרד ואיימה על המנהלים בתביעה משפטית. וכך בא הסוף לנוסטלריוס.

 

נתונים לגבי הצלחתה של נוסטריליוס

נתונים לגבי הצלחתה של נוסטריליוס, במקור מאתר UniLad

 

על ערכים ומשחקים

רבים משחקני נוסטלריוס קיוו לקבל חדשות טובות בכנס בליזקון, אותו עורכת בליזרד מדי שנה. הם ייחלו לשמוע שהחברה הקשיבה לבקשותיהם ומוכנה לפתוח שרתים שיציעו תוכן 'עתיק'. הסיכוי לכך, למרבה הצער, היה קלוש. בליזרד אינה מעוניינת לפלג את שחקניה בין גרסאות שונות לאותו משחק, ומעדיפה להשקיע את זמנם היקר של המפתחים בשדרוג המשחק הקיים – ולא בחזרה אחורנית להיסטוריה. אבל הסיבות הללו לא עניינו את השחקנים, וכפי שכתבו מנהלי נוסטלריוס בפורומים

"אם בליזרד לא תפרסם הודעה שמכבדת את ערכי הליבה שלהם עצמם, היו בטוחים שאנו נעשה זאת."

ערכי הליבה של בליזרד מתמקדים בעיקר בסיפוק חוויית משחק איכותית ומרשימה, במתן כבוד ל- 'גיק הפנימי' שנמצא בתוך כל אחד מהמפתחים והשחקנים, בהאזנה פעילה לכל קול, ובתמיכה בקהילת השחקנים הגלובלית. אנשי נוסטלריוס טוענים שההחלטה לסגור את השרתים הפיראטיים, לצד השתקת השחקנים בפורומים שמבקשים להחזיר את המשחק לימי נעוריו, עומדת בניגוד לערכי הליבה. אפשר להתווכח האם בליזרד מפרה את ערכי הליבה של עצמה או שלא. אפשר לטעון באותה מידה של שכנוע שדווקא החלטת החברה להתמקד בגרסה אחת ואחידה של המשחק, עם מספר רב ככל האפשר של שחקנים, תשפר את ההנאה של כל המעורבים. אבל הנקודה החשובה באמת היא זו: השחקנים דורשים מהחברה לעמוד בערכים אליהם היא התחייבה. ואם לא – הם סבורים שיש להם את הכוח לקחת את העניינים לידיהם.

זהו רגע שיכול ללמד אותנו הרבה על עתיד החברות וספקי השירותים, ואת הלקחים צריך לפרק לשניים: הדרישה לערכים, וכוחם של המשתמשים.

 

הדרישה לערכים

חברות התחייבו מאז ומתמיד למצוינות – זה היה, אחרי הכל, המותג (Brand) שמכרו. בשוק בו כולם יכולים למכור מכנסי ג'ינס, החברה שיכולה להתהדר במותג של מצוינות ואמינות היא זו שתבלוט מעל כל היתר. אבל בשנים האחרונות אנו רואים שינוי בסוג המוצרים הנמכר, שמסביר מדוע המשתמשים מייחסים חשיבות גדולה גם לערכים ערטילאיים יותר ממצוינות גרידא. במסגרת אותו שינוי, חברות רבות מפסיקות למכור מוצרים, ומתחילות להשכיר שירותים ולפתח מערכות יחסים ארוכות טווח עם הלקוחות.

מערכת ההפעלה חלונות (Windows) היא דוגמה טובה לדפוס הפעילות החדש. כאשר אני רוכש את מערכת ההפעלה, אני פותח במערכת יחסים ארוכת-טווח עם מיקרוסופט. אני מצפה מהם לעדכן את מערכת ההפעלה באופן שוטף, להתמודד עם כל פרצות אבטחה שמתגלות, לשפר את ביצועי התכנה – ולעשות כל זאת מבלי שאצטרך להשקיע אפילו שקל אחד נוסף מכספי.

מיקרוסופט, כמובן, אינה לבד במערכה. כמעט כל שירות בו אני משתמש בעולם הדיגיטלי פועל באופן דומה. אני יכול להוריד לקינדל כל ספר דיגיטלי באמזון, אבל החברה יכולה באופן עקרוני למחוק לי אותו מהמכשיר. היא יכולה גם לבחור להגביל את הספרים שאני יכול להוריד למכשיר, ובכך להפוך את המוצר הפיזי – הקינדל – לבלוק נטול תועלת.

ולמה לעצור בעולם הדיגיטלי?

יותר ויותר עצמים פיזיים מתחברים לרשת כיום: מהמכונית ועד לבית החכם ומעבר. בהתאם לכך, טסלה מעדכנת את הרכבים החכמים שלה דרך האינטרנט – ויכולה גם להסיר פונקציות שאינן נחוצות לדעתה – גם אם המשתמשים מעוניינים בקיומן. וכאשר גוגל החליטה לאחרונה להפסיק לתמוך במוצר מסוים לבית החכם, היא הודיעה שתוך חודש תישלח למוצר 'פקודת חיסול' שתגרום לו להפסיק לעבוד. לחלוטין. ומה עם המשתמשים שכבר רכשו את אותו מוצר? במילה אחת – זבש"ם.

בעולם שאנו נכנסים אליו, הלקוחות מבינים יותר ויותר שהם אינם רוכשים מוצרים מחברות, אלא הופכים להיות מנויים לאורך זמן. ככאלו, הם גם כפופים לגחמותיהן של החברות – ובמצב זה הם מקנים חשיבות גדולה יותר לערכים שאותן חברות טוענות שהן כפופות אליהם. הערכים הופכים להיות איים של יציבות בים הדיגיטלי שאינו מפסיק לגעוש ולהשתנות.

אבל האם החברות באמת רואות עצמן כפופות לערכים אלו?

 

כוחם של המשתמשים

שימו לב שוב  לדברים שכתבו משתמשי נוסטלריוס – "אם בליזרד לא תפרסם הודעה שמכבדת את ערכי הליבה שלהם עצמם, היו בטוחים שאנו נעשה זאת."

משתמשי נוסטלריוס סבורים, כפי הנראה, שיש להם הכוח לפתוח שרת משלהם ולהותיר אותו מחוץ לידיה של בליזרד, מבלי שמערכת המשפט תקפד את ראשיהם בתהליך. קיים סיכוי ממשי שהם גם צודקים. הם יכולים תמיד לפתוח שרת במדינה עלומת-שם כלשהי שאינה מכבדת את חוקי זכויות היוצרים. הם יכולים לקבל תשלום בביטקוין – מטבעות שאינם עוברים רגולציה מדינית – כדי לקיים את השרת. בהתחשב באפשרויות הללו, אין פלא שהנוסטלריים מרגישים שהכוח בידיהם.

לא רק הנוסטלריים מקבלים כוח בשנים האחרונות. הגולשים ברשת כיום יכולים להוריד מוזיקה, וידאו, משחקים ואפילו ספרים באופן פיראטי, במקום שישלמו עליהם מכספם. חברות המוזיקה נלחמו בטחנות הרוח כמעט שני עשורים, ועדיין לא הצליחו לעצור את הפיראטים. אנשים מעדיפים להוריד את המוזיקה בחינם – אך רבים מוכנים גם לשלם לאחר מכן על רכישת המנגינות האהובות עליהם דרך פלטפורמות דיגיטליות כמו אייטונז. מבחינה זו, הנגישות הגוברת מהווה ברכה, מכיוון שהיא מחלצת את השוק ממצב בו השליטה עליו הייתה של חברות המוזיקה הכל-יכולות. היא מספקת תחרות. וכל עוד יש תחרות שתלויה בערכים, הערכים יישמרו.

לא ברור האם תחרות מסוג זה יכולה להישמר לאורך זמן עבור החברות הדיגיטליות. חברות מסוימות, כמו גוגל ופייסבוק, נסמכות על המידע הגדול שברשותן – על פטא-בייטים של מידע שהן מנתחות מדי יום כדי לספק לנו את השירותים המוצלחים ביותר. אף משתמש – או קבוצת משתמשים – אינם יכולים להתחרות בשירותים שגוגל או פייסבוק מספקות. מכיוון שכך, דווקא החברות הגדולות ביותר עשויות ליהנות מהמצב החדש בו הן אינן מחויבות לערכים מסוימים – לפחות הלכה למעשה.

 

Success Kid - אני משתמש ויש לי כוח! (אבל רק מול חברות שאינן גוגל, פייסבוק, אמזון או אפל)

 

סיכום

כתבתי בתחילת הרשומה כי משחקי מחשב יכולים ללמד אותנו על דרישות משתמשי העתיד ועל הדרך בה יתנהלו חברות העתיד. המאבק בין בליזרד לבין השחקנים מראה היטב שחברות כיום צריכות לטפח קהילות משתמשים ולחזק את האמון שהם תולים בחברות. כאשר האמון מופר, המשתמשים יכולים לקחת את העניינים לידיהם – ובמקרה של בליזרד נראה בעתיד מה יהיו ההשלכות.

 


 

המקור לתמונת השער: Polygon

הפיראטים באים: מפלגת הפיראטים כובשת את איסלנד

הפיראטים באים: מפלגת הפיראטים כובשת את איסלנד

לפני עשר שנים, הציבור הרחב בשוודיה ערך דיון נרחב בנוגע לשינויים בחוקי זכויות היוצרים. דיון שכזה היה בלתי-נמנע, בהתחשב בהמצאות כמו נאפסטר ופרוטוקולי העברת קבצים מסוג טורנטים שאיפשרו לאנשים לשתף ביניהם קבצי מוזיקה ווידאו באופן חופשי. רבים הרגישו שהדיון בזכויות היוצרים חשוב גם מכיוון שהוא משקף את הקשרים ההדוקים בין ההון והשלטון: בארצות הברית, חברת דיסני דחפה את הקונגרס להאריך את זכויות היוצרים על מיקי מאוס כמעט שלושים שנים מעבר למה שהוגדר בחוק במקור – ועל הדרך פגעה גם בציבור, שלא יכול היה ליהנות מגישה חופשית למוזיקה, ספרות וסרטים שהופקו במאה השנים האחרונות. השוודים הרגישו שיש מקום לדיון ציבורי בנושא, שיוביל לשינוי החוקים שנקבעו לפני העידן הדיגיטלי המהיר. אינטלקטואלים שוודים פרסמו מאמרים בעיתונים וערכו הרצאות לציבור הרחב. לכל שוודי הייתה דעה בנושא…

מלבד לפוליטיקאים.

הדיון הציבורי הנרחב בנוגע לשינוי חוקי זכויות היוצרים לא הגיע, כפי הנראה, למרומי הפרלמנט השוודי. הפוליטיקאים בחרו להתעלם ממנו כמעט לחלוטין. אפילו אלו שהתייחסו לדיון, לא דחפו באופן משמעותי לשינוי החוקים. זה היה מצב מתסכל עבור רבים בשוודיה, מכיוון שהפוליטיקאים, אחרי הכל, הם נציגי העם. האם לא ראוי, לפיכך, שיתייחסו ברצינות לדאגות האנשים הקטנים וימנפו אותן לשינוי במסגרת החוק?

ואף על פי כן – הפרלמנט השוודי שתק. השוודים הבינו שצריך שינוי, וכפעולת התרסה – כמעט כבדיחה – הוקמה מפלגת הפיראטים הראשונה בעולם בשוודיה. אותה 'מפלגה' תבעה מחשבה מחודשת על המערכת הפוליטית כולה: על תפקידם של הפוליטיקאים כנציגי העם, על שימוש באינטרנט ככלי לאפשר השתתפות בלתי-אמצעית של הציבור בקבלת ההחלטות בממשלה ובפרלמנט, על מערכת פוליטית שקופה לגמרי, וכמובן – גם על חוקי זכויות היוצרים (שלא דרשה לבטל לחלוטין, אלא רק לצמצם מ- 95 שנים לאחר מות היוצר, ל- 14 שנים בלבד).

מקים המפלגה, ריקארד פלקווינג', הקים את אתר הארגון בתחילת 2006, וקיווה למשוך אליו כמה אלפי מבקרים שיעזרו לערוך את המצע הראשוני שיצר. התגובה שקיבל הייתה מעל ומעבר לכל הציפיות. תוך זמן קצר הוא זכה למיליוני מבקרים נלהבים. בבחירות שנערכו בסוף 2006, קיבלה המפלגה הצעירה 34,918 קולות. היא מעולם לא הצליחה לגדול באופן משמעותי בשוודיה, אבל התנועה התפשטה לשאר העולם, ומפלגות פיראטים דומות הוקמו בעוד עשרים מדינות, כולל ישראל.

ועתה, נראה שהבדיחה קרובה להפוך למציאות, מכיוון שהפיראטים עומדים לכבוש בסערה את הפרלמנט באיסלנד.

מפלגת הפיראטים הישראלית בסרטון תדמית ממורמר

 

הפיראטים של איסלנד

ספק גדול הוא אם הוויקינגים שיישבו לראשונה את איסלנד דמיינו שצאצאיהם המרוחקים יהפכו בעצמם לפיראטים – על אחת כמה וכמה כאלו שגולשים בים המידע האינטרנטי. אף על פי כן, מפלגת הפיראטים הוקמה בסוף 2012 באיסלנד, ושנה אחת לאחר מכן זכתה כבר ב- 5.1% מהקולות ושלחה שלושה נציגים לבית הנבחרים האיסלנדי. זו הייתה תוצאה מרשימה, אך לכולם היה ברור שעוד ארוכה הדרך, ושיש צורך בזעזוע של ממש למערכת כדי שהפיראטים יצליחו לכבוש את איסלנד.

באמצע 2016 קיבלו הפיראטים את מבוקשם, בעקבות הפרשה המכונה מסמכי פנמה, בה הודלפו יותר מעשרה מיליון מסמכים פנימיים החושפים את סודותיהם הפיננסיים של פוליטיקאים ואנשי עסקים מכל העולם. ההדלפה חשפה שפוליטיקאים רבים – סליחה, מקורביהם ובני משפחותיהם של פוליטיקאים רבים – הסתירו כספים בחברות קש מסביב לעולם, שנוהלו על-ידי חברת עורכי דין מפנמה. בין היתר התגלו קשרים שכאלו בקרב מקורביהם ובני משפחותיהם של נשיא רוסיה ולדימיר פוטין, נשיא אוקראינה, מנהיג סין, ולפי הטענות (יותר בגדר שמועות) גם יאיר נתניהו נחקר בחשד להלבנת כספים תחת שם בדוי.

סין, רוסיה, אוקראינה – כל אלו מדינות בהן התרבות הדמוקרטית אינה מבוססת היטב, ולכן לא הושפעו באופן משמעותי מהפרשה. אך מסמכי פנמה השפיעו גם על איסלנד הדמוקרטית כאשר חשפו כי ראש הממשלה מכר את חלקו בבנקים איסלנדיים ל… אשתו. האיסלנדים, שחשו נבגדים גם כך לאחר המשבר הכלכלי הגדול של 2008, יצאו לרחובות בהמוניהם, ואילצו את ראש הממשלה להתפטר בבושת פנים. מועד הבחירות חדשות נקבע לסוף 2016, ובעוד ימים ספורים נדע מה יהיו התוצאות.

אבל בינתיים, רוצים לנחש מהי המפלגה הפופולרית ביותר באיסלנד כרגע? נכון, אלו הפיראטים: אותה מפלגה שנלחמת בשחיתות ושקוראת לממשל תקין, לשקיפות מוחלטת ולמעורבות ישירה של הציבור בקבלת ההחלטות בפרלמנט.

בסקרים שנערכו ברחבי המדינה, הכריזו איסלנדים מאוכזבים רבים על כוונתם להצביע למפלגת הפיראטים. בימים הראשונים בעקבות סערת מסמכי פנמה, כמעט מחצית מהציבור עברו לצדם של הפיראטים. גם לאחר ששככו מעט המהומות, הסקרים מאמצע אוקטובר מראים שהפיראטים עומדים לזכות ב- 22.6 אחוזים מקולות הציבור, ולהפוך למפלגה הגדולה ביותר באיסלנד – יותר משתי המפלגות המובילות הקודמות שהקימו את הממשלה האחרונה. קיים סיכוי ממשי בבחירות הנוכחיות שהפיראטים, ביחד עם מפלגת השמאל הירוקה, יצליחו ליצור את הבסיס לממשלה מסוג חדש.

ומה אז?

 

העתיד הקצר והארוך

את התוצאות הסופיות של הבחירות באיסלנד נדע רק בעוד מספר ימים, אך השלכותיהן יתפרשו לאורך שנים רבות. ראשית, אם באמת יהפכו הפיראטים לחלק בסיסי מהממשלה באיסלנד (דבר שעדיין אינו ודאי מכיוון ששתי המפלגות הגדולות הודיעו במוצהר ובמשתמע שיסרבו לחלוק עמם את השלטון), הם עשויים להתחיל לשנות את המבנה השלטוני מן היסוד. הם יוכלו להשתמש באינטרנט כדי לאפשר לכל אזרח להצביע מביתו, כפי שקורה באסטוניה, להקנות לאזרחים את היכולת להביע את דעותיהם על הצעות חוק חדשות ואפילו לערוך את תוכנן באופן ישיר, לערוך משאלי עם וסקרים ישירים מדי בוקר וערב, וכמובן – לפרסם את תמלילי כל ועדה וכל דיון בכנסת ובממשלה לציבור הרחב.

בקיצור, הם יהפכו את הממשל האיסלנדי לישות שמקבלת החלטות בעזרת האזרחים ובאמצעותם, ושמאפשרת לכל אזרח לקחת חלק פעיל בתהליך חקיקת החוקים וקבלת ההחלטות. רבות מיוזמות אלו יקרטעו בטווח הקצר. מעולם לא ניסינו להשתמש בכלים כמו האינטרנט כדי לאפשר לכל תושביה של מדינה אחת לקבל החלטות ביחד. אין מומחה שיודע עדיין איך לבנות כלים כאלו. אין מומחה שיודע מה יהיו תוצאות השימוש בהם. זוהי דרך חתחתים המונחת לפנינו, ואם תבחר איסלנד ללכת בה, הרי שהיא תהיה דומה בכך לארצות הברית ולצרפת: מדינות שקמו עם חוקה חדשה המושתתת על מיטב הידע האנושי בנוגע לכלכלה, לפסיכולוגיה של האינדיבידואל ולמדע המדינה והסוציולוגיה. איסלנד עשויה לסלול בכך את הדרך עבור שאר מדינות העולם.

ובטווח הארוך, השינויים יתפשטו כמעט בוודאות למדינות דמוקרטיות רבות אחרות על פני כדור הארץ. השחיתות שחשפו מסמכי פנמה מהווה רק את קצה הקרחון (וראו את שכתבתי בבלוג באנגלית על מסמכי פנמה בנושא זה). לפי האקונומיסט, מסמכי פנמה חשפו רק 5-10 אחוזים מסך כל חברות הקש בעולם. המשמעות היא ש- 95 אחוזים בערך ממקרי השחיתויות נמצאים עדיין מתחת לרדאר, ויתגלו בעשרות השנים הקרובות. בעולם בו מאגרי המידע הגדולים בעולם נפרצים חדשות לבקרים, ובו אפילו הסודות השמורים ביותר של ארצות הברית נחשפים בזכות מדליפים והאקרים, גם יתר אנשי הממשל המושחתים יצופו לפני המים ויזכו לתשומת הלב הציבורית לה הם ראויים. אלו מאיתנו שמאמינים עדיין ביושר הליכותיהם של אנשי הממשל צפויים להתאכזב קשות – וגם תורנו יגיע לצאת לרחובות ולדרוש ממשל תקין ושקוף ומעורבות ישירה של האזרחים בדמוקרטיה.

הכלים בהם נעשה שימוש כדי לספק דמוקרטיה ישירה שכזו נמצאים עדיין בפיתוח. על חלקם, כגון טכנולוגיות הבלוקצ'יין, אני מרחיב בספרי הבא (שיצא לאור בהוצאת כינרת זמורה-ביתן דביר בחודשיים הקרובים) – "השולטים בעתיד: הון-שלטון, טכנולוגיה, תקווה". על כלים אחרים עדיין לא חשבנו אפילו, ורק כאשר יפותחו נבין כמה היו חסרים לנו. אך בסך הכל, אנו ממשיכים קדימה לעתיד מלא תקווה, ואת ראש השיירה מובילים דווקא הפיראטים.

 

——

 

רוצים ללמוד עוד על הספר החדש? הצטרפו לרשימת המנויים לעדכונים בבלוג (מימין), כדי שתוכלו לדעת כשהספר יוצא!

רוצים לעשות שינוי גם בפוליטיקה הישראלית? הנה כמה מיזמים שמנסים לעשות שינוי במערכת הפוליטית, באמצעים כשרים יותר או פחות: הליכודניקים החדשים, לובי 99, כנסת פתוחה וכמובן – מפלגת הפיראטים הישראלית. מכירים עוד מיזמים שלא פירטתי כאן? כתבו עליהם בתגובות!

 

[תמונת השער: מאתר Daily Kos]

דברים שלמדתי מהזבל: איך ילדינו ימצאו עבודה

דברים שלמדתי מהזבל: איך ילדינו ימצאו עבודה

"עומר, קום מהר, אתה חייב לראות משהו מדהים!" אני מעיר בעדינות את ילדי בן הארבע.

הוא פוקח עיניים ופה ומפהק. "רובוטריקים?" הוא שואל בתקווה.

"בערך!" אני מבטיח לו. "בוא למרפסת ותראה!"

הוא אץ איתי למרפסת. בחוץ, משאית הזבל של פרובידנס מטפלת בפחי האשפה באופן רובוטי לגמרי. ולראיה, הנה התיעוד שצילמתי בעצמי.

הילד בוהה בי. "זה לא רובוטריק." הוא מאשים.

"זה רכב עם זרוע רובוטית שתופסת את פחי האשפה, מניפה אותם באוויר ומרוקנת את התוכן שלהם לתוך המשאית." אני משיב לו. "ואז היא גם מחזירה אותם למקום. וכדאי שתשים לב טוב, ילד, כי כל פרט קטן במה שאתה רואה עכשיו מספק רמזים לעתיד העבודה שלך."

"מה זה עבודה?" הוא שואל.

אני מתעלם. "הנה הנקודות החשובות ביותר. קודם כל, מטלות רוטיניות עוברות אוטומציה. מטלות רוטיניות הן כאלו שחוזרות על עצמן בלי יותר מדי מגוון, והן עוברות עכשיו לידי המכונות. בעצם, הן עוברות לידי המכונות כבר יותר ממאתיים שנים, אבל בעשורים האחרונים אנחנו רואים שהן מסוגלות לבצע נתח הולך וגדל מעבודות השירות. ובעשורים הקרובים נראה גם מטלות שנחשבו בעבר למסובכות, כנהיגה בכבישים, עוברות לרובוטים. אז נסה למצוא בעתיד עבודה שאינה רוטינית – שדורשת גמישות מחשבתית והתמודדות עם אתגרים חדשים מדי יום."

הוא משפשף עיניו, אבל אני עדיין בשוונג.

"שנית, עדיין צריך עובדים… אבל פחות. סופרי מדע בדיוני אוהבים לדבר על עתיד בו אף אחד לא יצטרך לעבוד, והרובוטים ישרתו את כולנו. אולי זה עוד יקרה, אבל בדרך לשם אנחנו עדיין נצטרך עובדים אנושיים שיגשרו בין מערכות עתיקות וחדשות. במקרה שאתה רואה מולך, למשל, הזרוע הרובוטית מחליפה שניים-שלושה פועלים, אבל עדיין יש צורך בנהג משאית הזבל כדי לנווט את הרכב (טכנולוגיה עתיקה) בכבישים וכדי להתמודד עם מצבים לא-צפויים. אפילו כאשר הרכב יהיה אוטונומי לגמרי ולא יזדקק לנהג או למפעיל, נצטרך עדיין מספר קטן של עובדים אנושיים שיוזעקו למקומות בהם אירעה תקלה, או שהבינה המלאכותית זיהתה מצב שהיא אינה מוסמכת להתמודד עמו, כמו פח זבל שמסרב להיפתח. כך שעדיין יהיו עובדים אנושיים, אבל לא רבים כפי שיש היום."

הוא מתחיל לפהק שוב, אבל אני קוטע אותו. "אל תפגין עייפות! וזה מביא אותי לנקודה הבאה: בעתיד, נזדקק לעובדים מעטים – אבל איכותיים. כל עובד יצטרך להיות איכותי במיוחד – עם אחריות גדולה יותר מכפי שהיה בעבר. נהג משאית הזבל המודרנית, למשל, נושא אחריות כבדה על כתפיו: הוא צריך לעצור בדיוק ליד כל פח, להפעיל את הזרוע הרובוטית ולהשגיח שהכל מתנהל כשורה. בעבר, הנהגים היו יכולים להירגע יותר בין כל עצירה, כי הפועלים שרכבו מאחורה היו עושים חלק גדול מהעבודה. הנהג המודרני גם היה צריך ללמוד לתפעל את הרכב החדש עם הזרוע הרובוטית, כך שברור שיש לו גם יכולות למידה והסתגלות לטכנולוגיות החדשות. אלו מיומנויות ותכונות שאתה תצטרך לרכוש. ומתי תצטרך לרכוש אותן?!"

"בעתיד." הוא מדקלם בעייפות את התשובה הנפוצה ביותר בבית.

"בדיוק. ואתה תהיה חייב להשתדרג עם הזמנים – או להישאר מאחור. שים לב לשני הפחים שעל המדרכה. הזרוע הרובוטית מותאמת להרים ולטפל רק באחד מהם, שמגיע במידות הנכונות. הפח השני נשאר מוזנח, לפחות עד שיגיעו הפועלים הפחות-טכנולוגיים כדי לטפל גם בו. במילים אחרות, רק הפח המשודרג מקבל את הטיפול המהיר והאיכותי מצד משאית הזבל. אם אתה לא רוצה להישאר כמו הפח הזה מאחור – אתה צריך להתכונן לעתיד ולהתקדם ביחד עם הזמנים, או שכל יתר המתחרים יעקפו אותך בסיבוב."

הוא מהנהן בעיניים עצומות-למחצה, פוער את פיו לפיהוק נוסף, ואז מציץ בי בחשש. אני מרשה לו להשלים את הפיהוק.

"אבא," הוא שואל, "אני יכול לחזור לישון עכשיו?"

מכונית הזבל כבר נסעה-חלפה לה. אני מביט בו עוד רגע, וחוזר להווה.

"כן," אני מנסה לחייך אליו. "חזור לישון. העתיד יחכה."

אני עוקב אחריו במבטי כשהוא מתקדם בחזרה לחדר השינה, והחיוך נמס משפתותיי. הוא עדיין בן ארבע, וכחלק טבעי במהלך חייו הוא ירכוש את כל המיומנויות שצריך כדי להתמודד עם העתיד לבוא.

עבורו, העתיד יחכה.

רוצים מקצוע לעתיד? למדו להיות נחמדים

רוצים מקצוע לעתיד? למדו להיות נחמדים

 

"שלום אדוני!" בירך אותי נהג האובר שלי בחיוך רחב. "אני מבין שאתה רוצה להגיע לאוניברסיטה. בבקשה, היכנס! אפשר לכבד אותך בבקבוק מים מינרלים? או אולי בשקית חטיפים? יש לך ליד הדלת."

"אה, תודה." אמרתי. סרקתי את התקרה בעיניי. לא, אין מצלמה נסתרת. "אתה מאד נחמד. מאד, מאד נחמד."

"כן." הוא חייך. היה ברור שהבין את חששותיי, "זה משתלם לי. אני מקבל דירוגים טובים מהלקוחות, והאלגוריתם של אובר מפנה אליי עוד לקוחות. פשוט משתלם להיות נחמד."

"אה." הבנתי. "כמו שמתחיל לקרות גם אצל רופאים ורואי חשבון ועורכי דין?"

"באמת?" הוא הסב לרגע את מבטו מהכביש. "זה יהיה שינוי… נחמד."

"בהחלט." אמרתי. "העניין הוא שמקצועות בתעשיית הידע – כלומר, מקצועות שדורשים מעבר על מידע והפקת תובנות – מתחילים לעבור אוטומציה. כלומר, לשלב בתוכם בינה מלאכותית שעושה חלק מהעבודה. ואז העוסקים בהם מתחילים להיות נחמדים ואדיבים יותר ללקוחות."

"קח לדוגמה את אובר." החוויתי בידי לסמארטפון שהיה מחובר ללוח המחוונים. "אובר נסמכים על בינה מלאכותית שמחליפה את הידע שנהג המונית היה צריך לרכוש בעבר. לפני עשור בלבד, נהגי מוניות היו צריכים להכיר את העיר כמו את כפות ידיהם. כדי לקבל רישיון לנווט מונית ברחובות לונדון, היו צריכים הנהגים לשנן יותר מעשרים-אלף רחובות – מטלה שגרמה למרכזי הזיכרון במוחותיהם לגדול. ולונדון היא אולי דוגמה קיצונית, אבל נהג מונית שלא היה מכיר היטב את סביבתו לפני עשר שנים, לא היה מצליח להביא את הנוסע שלו למקום חפצו בזמן."

"והיום יש לנו GPS." אמר הנהג.

GPS Professions future

"נכון." הסכמתי, "אבל לא רק GPS. מערכת המיקום הלווייני בפני עצמה רק אומרת לך איפה אתה. אפליקציות מתוחכמות יותר, כמו ווייז והמפות של גוגל, מראות לך גם באלו דרכים ורחובות אתה צריך לנסוע כדי להגיע במהירות ליעד. אתה אומר להן לאן אתה רוצה להגיע, והן מסבירות לך בכל שלב מהדרך מה לעשות. אלו בינות מלאכותיות, או עוזרים וירטואליים, שמאפשרות לכל אדם להיות נהג מונית. אתה יכול להיות זר מוחלט, ועדיין לנווט ברמה גבוהה בעיר. למעשה, הבינה המלאכותית השוותה את פני המשחק בתחום המוניות, כי היא הורידה למינימום את רמת המיומנות הנדרשת כדי לנהוג במונית. אז איך יכול נהג מונית עדיין להתבלט ולזכות ביתרון על פני אחרים, בעולם בו כל נהגי המוניות מגיעים ליעד באותה מהירות?"

"הוא חייב להיות נחמד." חייך הנהג. תהיתי לעצמי אם הוא בכלל מפסיק לחייך אי-פעם.

 "בדיוק. והנוסעים מדרגים כל נהג לפי הנחמדות, החביבות והאמינות שלו כל הזמן, ומעבירים את הדירוג לאובר. החברה משתפת את הדירוג הזה מראש עם כל הנוסעים הפוטנציאליים, ואפילו יכולה לבחור להפסיק לעבוד עם נהגים שאינם נחמדים."

"ואיך כל זה קשור לעורכי דין, לרופאים ולרואי חשבון?" שאל הנהג.

"אנחנו מתחילים לראות תופעה דומה גם במקצועות אחרים שנסמכים על ידע." הסברתי. "למשל, רק בשבוע האחרון הגיעה לכותרות בינה מלאכותית חדשה, שמתחילה לעבוד במשרד גדול של עורכי דין. היא מסוגלת לקרוא ולהבין אנגלית, וכששואלים אותה שאלות משפטיות היא עורכת מחקר באמצעות קריאת מאות-אלפי מאמרים ותקדימים תוך שניות ומפיקה תשובות אפשריות עם הסברים אודות הדרך בה הגיעה לכל תשובה. והיא גם לומדת מניסיון, וכך משתפרת ככל שעובדים איתה יותר."

"אז אולי לא נצטרך בסוף בכלל עורכי דין?" התרחב חיוכו של הנהג.

"זה בהחלט ייתכן, אבל לתמורה כזו יידרשו עוד שנים ארוכות." אמרתי. "ועד אז, נראה מנועי בינה מלאכותית שיציעו ייעוץ משפטי באינטרנט, בוודאי. ייעוץ כזה עשוי להספיק למקרים פשוטים יחסית, אבל במקרים המורכבים רוב האנשים עדיין ירצו עורך-דין בשר ודם שיסביר להם מה עליהם לעשות וייצג אותם בבית המשפט. עורכי-דין כבר לא ייבררו לפי גודל המשרד שלהם – כי פעם גודל המשרד היה קובע כמה סטאז'רים אתה יכול להעסיק כדי שיעברו על תקדימים וחומרים משפטיים אחרים, אבל בקרוב הבינה המלאכותית תוכל לעשות את כל זה. עורכי-דין גם לא ייבררו בעיקר לפי המיומנות שלהם, כי הבינה המלאכותית תספק להם חלק גדול מהידע שהם צריכים עבור כל מקרה. אז לפי מה ייבררו עורכי-הדין בעיני הלקוחות, אם כולם שווים ברמת הידע והיכולות?"

"לפי הנחמדות?" ניחש הנהג.

"בדיוק. לפי רמת השירות ללקוח, לפי החיוך בכניסה למשרד, לפי כוס התה שהם מגישים למי שבא אליהם. לפי היכולת שלהם להסביר את המתרחש בבית המשפט, ולהתייחס לכל לקוח כאילו היה אדם הראוי לכבוד, ולא שק מזומנים."

"ואותו דבר יקרה גם עם רופאים ורואי חשבון?" שאל.

professions of the future automation medical doctor

"זה קורה כבר היום." אמרתי. "ראיית החשבון מתחילה להיעשות קלה יותר מאי-פעם בזכות האוטומציה – בזכות תוכנות שיכולות לעשות את העבודה בקלות יחסית. וכך, רואי חשבון צריכים להיות נחמדים יותר מאי-פעם. ובקרוב נראה תופעה דומה מתרחשת גם במקצועות הרפואה. כאשר הבינה המלאכותית תוכל להביא כל רופא לרמת ידע שווה, הרופאים ייבררו ביניהם רק לפי היחס שלהם לחולה. החולים יעדיפו לזרום לרופאים הנחמדים יותר. למעשה, האנשים שמטפלים בחולים לא יהיו חייבים אפילו להבין לעומק ברפואה, ממש כפי שנהגי המוניות של היום אינם חייבים להכיר באמת את הכבישים בעיר. במקום זאת, המטפלים יצטרכו להבין אנשים. הם יצטרכו להבין בני-אדם, להבין את החולים שבאים אליהם, להבין מה מטריד אותם ולהבין רפואה רק ברמה מספקת כדי להפיק מהבינה המלאכותית את התובנות שנדרשות להם כדי לפתור את בעיותיהם של החולים."

"אז צריך להמשיך להיות נחמד." סיכם, ועצר מול הכניסה לקניון. "ולהבין איך לתת את שירות הלקוחות הטוב ביותר."

"זאת העצה הטובה ביותר שיש לי כרגע לגבי מקצועות העתיד." הסכמתי ופתחתי את הדלת. התחלתי לצאת, אז היססתי ופתחתי את הסמארטפון. "אני נותן לך חמישה כוכבים על השירות. תיתן גם לי ציון גבוה?"

הוא תלה בי מבט ארוך. האם הצטמצם חיוכו?

"מצטער." החליט לבסוף. "אתה מדבר יותר מדי, וזה ממש לא נחמד."

 

עתיד החינוך, פרק שני: החינוך הופך למשחק

עתיד החינוך, פרק שני: החינוך הופך למשחק

"זהו הסוד האמיתי של החיים – להיות שרוי כולך במה שאתה עושה כאן ועכשיו.

ובמקום לקרוא לזה עבודה, להבין שמדובר במשחק."

 – אלן ו. וואטס

 

אם הייתם ילדים פעם, בוודאי אתם זוכרים לטובה את גן הילדים, על הגננות, המגלשות והצעצועים המרובים שהוא מכיל. אולי תופתעו לשמוע שלפני מאתיים שנים לא היה קיים כלל המושג כפי שאנו מכירים אותו היום. גן הילדים במתכונתו הנוכחית, עם הדגש שהוא שם על משחקים והפעלות, נוצר ונהגה על-ידי אדם שידע להילחם למען אמונותיו ולהפיצן ברחבי העולם, עד שכיום נמצאים גני ילדים בכל מדינה. שמו היה פרידריך וילהלם אוגוסט פרובל, ובתחילת המאה ה- 19 הוא התנדב להילחם באחת היחידות האימתניות ביותר של מדינתו, במהלך המלחמה הגדולה בין פרוסיה לנפוליאון.

שמה של היחידה היה "ליצו פרייקור", והיא מנתה 3,500 לוחמים בלבד, אך כל אחד מהם היה חדור אידיאולוגיה ואמונה בגרמניה השלמה, המאוחדת והדמוקרטית. המתנדבים עטויי השחורים פלשו לטריטוריה של צרפת במהלך המלחמה וזינבו בצבאות האויב ללא רחם, כלוחמי גרילה עתיקים. הם הסבו נזק כה רב, עד שהקיסר נפוליאון עצמו התייחס אליהם כאיום וכעלבון אישי, וגם לאחר שנחתם הסכם הפסקת אש בין המדינות החליט אחד הגנרלים הצרפתיים להורות על מתקפה כנגד חיילי היחידה, כשהוא מצהיר – "הפסקת אש לכולם, אך לא עבורכם!" [3]

חיילי הליצו פרייקור היו שילוב יוצא-דופן וגדוש בניגודים, שכן מרביתם היו אקדמאים ואינטלקטואלים שלפני המלחמה היו מנידים בראשם בעצב בראותם אפילו זבוב נטרף על-ידי עכביש. אף על פי כן, כשהגיעה העת לקרבות, החליטו האקדמאים להילחם בפראות למען אמונתם בגרמניה המאוחדת. שילוב מוזר זה של לוחמה בלתי-מתפשרת בשם אידיאולוגיה גדולה יותר מכל אדם, המשיך ללוות את פרידריך פרובל לשארית חייו. הוא התנדב ליחידה, זכה להילחם ביותר קרבות משראוי לאדם אחד שישתתף בהם, ושב עם סיום המלחמה לביתו כגיבור. ואז, הוא הלך ללמד ילדים איך לשחק. מכיוון שהאמין בכל לבו שילדים ראויים לטיפוח ולגידול עדין, "כמו צמחים בגן", בניגוד לחינוך החמור והבלתי-מתפשר שהיה מקובל באותן שנים במשפחות ובמוסדות רבים.

עד מותו בשנת 1852, הספיק פרובל לפתוח ולנהל מוסדות לחינוך ילדים צעירים, לערוך ולפרסם כתבי-עת בתחום החינוך, ולהקים את המוסד הקיים עד היום וידוע בשם הגרמני קינדרגרדן או גן ילדים בעברית צחה. אמונתו העזה, שבשמה נכנס לקרב מול מוסדות השלטון באותה פראות שהפגין בצעירותו, הייתה שילדים יכולים ללמוד באמצעות משחק. הוא זיהה את ערכם של המשחקים בהם משתתף הילד באופן פעיל, ובגן הילדים הראשון שהקים עודדו הילדים לשיר, לרקוד ולשחק זה עם זה. אילו הייתם מעבירים את אותם ילדים לגן במאה העשרים ואחת, הם היו מזהים מיד רבים מהצעצועים. ואין פלא – כל גני הילדים כיום הינם מורשתו של פרובל.

הצעצועים הפופולאריים ביותר באותם גנים כונו 'צעצועי פרובל', ואותם עיצב החייל והמחנך הגרמני במיוחד כדי לעודד את הילדים ללמוד תוך כדי משחק. הצעצוע הבסיסי ביותר היה כדור רך וצבעוני, שהילד היה יכול למחוץ בכף ידו – והיה חוזר מיד לגודלו המקורי. האימהות הצעירות נהגו לקשור חוט לצעצוע, ולטלטלו מול עיניו של התינוק כדי לעודד אותו לשחק ולחקור את תכונות החומר ואת תנועות החפץ בזמן ובמרחב. צעצועים מתקדמים יותר כללו קוביות עץ שניתן היה להרכיב ביחד למגדלים, וכדורי עץ שהמשחק בהם הקנה לילד תובנות אודות תנועתם של חפצים עגולים וכדוריים על משטחים ועל הקולות שאלו עושים עת הם פוגשים בבהונות רגליו של מבוגר. זו הייתה אחת מצורות הלמידה הראשונות שהונחלו מתוך מחשבה תחילה כמשחק. היום היא קיימת בכל מקום.

 

"המתנות של פרובל" - צעצועים מהפכניים (במלוא מובן המילה) מהמאה ה- 19, שקיימים כיום בכל גן. מקור

"המתנות של פרובל" – צעצועים מהפכניים (במלוא מובן המילה) מהמאה ה- 19, שקיימים כיום בכל גן.
מקור

 

באופן טבעי, ממשלת פרוסיה אסרה על דרך חינוך זו, מכיוון שקידמה ערכים "אתאיסטיים וסוציאליסטיים". לא ננסה לרדת לעומק נבכי הערכים האתאיסטיים שבכדורי בד רכים, אך עבור פרובל גדש האיסור את הסאה, ושנה לאחר מכן הוא הלך לעולמו. אף על פי כן, כדורי הבד האתאיסטיים והסוציאליסטיים תפסו פופולריות מחוץ לפרוסיה, ועד סוף המאה ה- 19 צצו ופרחו גני ילדים בכל רחבי אירופה וארצות הברית [4]. ילדים החלו לשחק כדי ללמוד.

כיום אנו מבינים שפרובל זיהה את אותם כללי התנהגות המנחים בעלי-חיים מכל המגוון הביולוגי: כולם אוהבים לשחק, כלומר, לבצע פעילויות שאינן מעניקות יתרון הישרדותי מיידי. עורבים צעירים בארצות הצפון הקרות תועדו כשהם גולשים במורד גגות מכוסי-שלג, מתנערים בסוף הגלישה ועפים מיד בחזרה לראש הגג לסיבוב נוסף של החלקה קפואה [5]. כלבים וחתולים משחקים עם צעצועים, מעיפים אותם באוויר ותופסים אותם בפיהם. שחפים נצפו במשחק יוצא-דופן: הם מפילים צדפות מגובה רב, ועטים עליהן כדי לנסות לתפוס אותן מחדש לפני שיפגעו בקרקע. השחפים הנועזים במיוחד מחפשים אזורים עם רוחות חזקות כדי להגדיל את האתגר [6].

מדוע כל החיות האלו משחקות? התשובה הפשוטה ביותר היא שהן – ואנחנו – נהנים מהמשחק. אך זוהי טאוטולוגיה – תשובה שאינה אומרת דבר, ורק מתארת את המציאות הקיימת. ודאי שהם נהנים, אחרת לא היו משחקים! התשובה המלאה יותר הינה שבעלי-החיים התפתחו ונבררו בכוחות האבולוציה ליהנות מן המשחק מכיוון שהוא משרת מטרה לטווח הארוך. טורפים צעירים, כחתולים וכלבים, מפתחים קואורדינציית עין-טופר כאשר הם משחקים עם טרף אמיתי או מדומה. שחפים המתאמנים בתפיסת צדפות באוויר זוכים באימון בתנאים קשים, ולפיכך ביתרון ארוך-טווח על פני שחפים אחרים שאינם נוהגים לשחק (וכפי שנהג הסמל שלי בטירונות לנבוח – "קשה באימונים – קל בקרב"). אין פלא שבמהלך האבולוציה זכו בעלי-החיים אוהבי-המשחק ביתרון על אחרים, ואהבת המשחק הוטמעה בצאצאיהם, עד כדי כך שג'ואהן הויזינגה, תיאר את ה- "משחק" בספרו הומו לודנס (האדם המשחק) כ –

"… פעילות חופשית הנבדלת באופן מודע מהחיים ה- 'רגילים' בכך שאינה רצינית, אך באותה העת השחקן נבלע בתוכה באופן נמרץ ומוחלט." [7]

בני-האדם, כחיה מתקדמת במיוחד, אינם שונים. המשחק תופש חלק חשוב גם בחיי ילדינו, כפי שהיטיב פורבל לזהות. כיום, כאשר ניתן למצוא גני ילדים בכל עיר ועיר, הפך המשחק להיות חלק רשמי מן הילדות, ואמנת זכויות הילד של האו"ם מציינת במפורש את זכותו של הילד לשחק וליהנות [8]. הילדים רוצים לשחק, נמשכים למשחקים ומעוניינים לקחת בהם חלק. משחקים יכולים להיות, לפיכך, כלי רב-ערך להעברת מסרים הדורשים אימון והשקעת זמן ומאמץ.

עד לעשורים האחרונים התמקדו רוב המשחקים לילדים בהנחלת מידע בסיסי ביותר על העולם. הצעצועים של פרובל, למשל, העניקו בעיקר הבנה לגבי הכוחות הפיזיקליים השולטים בעולם, ברמת אפיון גסה כגון "חם", "קר", "רך", "מתגלגל" וכדומה. זה היה המצב לאורך רוב המאה העשרים, אך כיום העולם מתחיל להתמלא במשחקים המספקים ידע הנחוץ לכל אדם בוגר בעולם המודרני בתחומים שונים ומשונים: מגאוגרפיה ועד למתמטיקה ולשון. משחקים אלו אינם נמצאים לרוב בחצר או בגינה. מקומם עבר לאביזרי המחשוב השונים: למחשבים הביתיים, לטאבלטים ולטלפונים החכמים.

 

יומם של משחקי המחשב החינוכיים

היא הופיעה לראשונה בזירה העולמית בשנות השמונים של המאה האחרונה, ורכשה לעצמה מיד קהל מעריצים צעיר ונלהב. לכאורה אין בכך פלא, שכן הייתה יפהפייה: בעלת שיער שחור גולש ועיניים בוהקות בעליזות שלא טרחה להסוות. אך הנערים והנערות לא נמשכו לפרטים חיצוניים שוליים אלה, אלא לשובבותה ולמוחה הקרימינלי, שלא חדל לחרוש תככים ומזימות שריתקו את העוקבים אחריה. היא הסתובבה בכל רחבי כדור הארץ, ובכל מקום אליו הגיעה – לשם הגיעו גם רבים ממעריציה. הם רדפו אחריה מסביב לעולם, ותוך כדי כך למדו את שמות ערי הבירה, את דגלי המדינות, את ההיסטוריה שלהן ואת הברכות בשפות זרות ומגוונות. שמה היה כרמן סאנדיאגו, והיא לימדה דור שלם של ילדים גיאוגרפיה, היסטוריה ושפות – מבלי שניסתה אפילו.

 

היכן בעולם נמצאת כרמן סנדיאגו? מקור

היכן בעולם נמצאת כרמן סנדיאגו?
מקור

 

כרמן היא דמות ממוחשבת, כמובן, מהמשחק "היכן בעולם נמצאת כרמן סנדיאגו" שהשתחרר לשווקים בשנת 1985. השחקנים רדפו מסביב לעולם אחר הגנבת האלגנטית והפושעים שגייסה לצוותה. קופסת המשחק הכילה, לצד דיסקט גדול או עשרה, גם אלמנך של העולם כולו – ספר המתאר את כל ארצות וערי העולם, ובו יכלו השחקנים לחפש מידע כדי לפתור את הרמזים מהמשחק בנוגע למקום מחבואה של כרמן ומרעיה [1]. באופן שנראה כמעט בלתי-יאמן למורי גאוגרפיה, בילו ילדים בארצות הברית שעות ארוכות מזמנם מדי יום בסריקת האלמנך אחר רמזים ופתרונות לחידות מהמשחק, ובאותה נשימה רכשו שפע נרחב של מידע על העולם הסובב אותם. כפי שכתב מגזין קומפיוט! (Compute!) –

"… זה שהמשחק עוזר ללמד מיומנויות מחקר ואת יסודות הגאוגרפיה באותו הזמן, נראה כמעט טוב מכדי להאמין… הוא מבדר מספיק כדי להסוות את העובדה שאתה עשוי ללמוד משהו במהלך המשחק." [2]

במשפט יחיד זה, מהול באי-אמון, נפתחה עונת משחקי המחשב החינוכיים.

 

צילום מסך מתוך אחת הגרסאות המוקדמות של "כרמן סנדיאגו". מקור

צילום מסך מתוך אחת הגרסאות המוקדמות של "כרמן סנדיאגו".
מקור

 

כרמן סנדיאגו אינה הדמות הממוחשבת היחידה המסייעת לילדים ללמוד באמצעות משחק פעיל. במשחק הפופולארי לטאבלטים הידוע בשם "ארצו של ון" (על שם המתמטיקאי הידוע ג'ון ון), נקרא הילד לעזור לתולעת הקוסמת לומבריקוס להציל את הארץ המופלאה מפני המכשף המרושע אפיירוגון, החי בראש השורש המרובע האפל. במהלך המשחק פולשים יצורים אימתניים (וחמודים) במגוון צבעים וצורות, והילד לומד לחסלם באמצעות שרטוט קווים מחברים בין כל אחד מהמפלצתונים. קו המקשר בין שני יצורים גורם להם נזק רב, אך משולש הנמתח בין שלושה יצורים מסב נזק רב עוד יותר. ואם מדובר במשולש ישר זווית, הרי שלומבריקוס גם ידאג לזעוק את שמו המיוחד של המשולש בשאגת קרב משעשעת שמורה בכתה לא היה יכול להתחרות בה.

נשמע ילדותי? ובכן, אין פלא. מדובר במשחק שנועד ללמד ילדים גיאומטריה בכיתות א' עד ד', ועושה זאת באופן מבריק. הוא תופס את מקומן של הלומדות העבשות והיבשות, שמנסות להעביר חומר לימודי במסווה של משחק, ובמקום זאת משמש כמשחק אמיתי ומהנה שמספק את הלימודים 'על הדרך'. הוא תואר באתרים שונים כ- "ממכר בטירוף" [9] והוגדר כמשחק החינוכי הטוב ביותר של שנת 2014, אשר מלמד ילדים "…מבלי שיבינו אפילו שהם לומדים" [10]. עד סוף המשחק יצייר הילד מרצונו החופשי יותר מחמשת-אלפים צורות גיאומטריות שונות שירגילו אותו לשמותיהם של כל סוגי המשולשים, המרובעים, המקביליות, הטרפזים ושאר קללות שהילד היה מכיר בעבר רק משיעורי המתמטיקה. כל אלו הופכים להיות חבריו וכלי נשקו במלחמה למען הצדק, לאחר שהוא משקיע שעות רבות מספור בהיכרות אינטימית עמם.

 

משחק חינוכי אחר שצבר מעריצים לאחרונה מכונה קלקולורדס – "אבירי החישוב" בתרגום חופשי. השחקן הינו אחד מאבירי החישוב הנדרשים לשחרר את הגלקסיה מעולו של "ביט השנאה" (HateBit) המרושע. כדי לעשות זאת, השחקן מקבל לרשותו חבילת קלפים דיגיטלית, שכל קלף בה הינו בעל ערך מספרי אחר. לאויבים ישנה חבילת קלפים משלהם, ובכל סיבוב במשחק מקבל הילד תשע ספרות שונות ומתבקש לבצע פעולות כפל, חיבור וחיסור ביניהן כדי ליצור מספרים חדשים המתאימים לערכים המדויקים של הקלפים שבידו. הוא יכול להטיל רק את הקלפים שהצליח לחשב את הערכים הנכונים שלהם. במידה והוא מצליח להשתמש בכל תשע הספרות, הוא מקבל סיבוב נוסף – תמריץ חשוב המעודד חשיבה זהירה והשקעת זמן במשחק .

למרות הגרפיקה הפרימיטיבית של המשחק, שמחזירה את השחקן לתקופות מפוקסלות בהיסטוריה, הוא התגלה במפתיע כהצלחה מסחררת. למעשה, במו עיניי ראיתי חבורת ילדים יושבים מרותקים מסביב לטלפון חכם אחד ומנסים לנצח ביחד את ביט השנאה השנוא. כל ילד ערך חישובים משלו בראשו וצעק לשחקן – האחד ששלט באותו הרגע בטלפון – מה עליו לעשות כדי להגיע לערך המדויק של הקלף שהוא רוצה להטיל. התרגשות שכזו מסביב ללוח הכפל מעולם לא זכיתי לראות עד לאותו הרגע, והיא אינה מוגבלת רק לילדים. באתר טאץ' ארקייד מדורבנים הגולשים לשחק במשחק ו- "ללמוד משהו בזמן שהם ממיסים פנים" [11], וכתב הטכנולוגיה הארי סלייטר מהאתר פוקט גיימר מצא עצמו שואג זעקות ניצחון בעלות אופי מתמטי ברגעים מלהיבים במיוחד במשחק.

"המתמטיקה ניצחה לי את היום." הוא מתאר, "מספרים מהוללים התחברו, התחסרו והוכפלו ליצירת חיילים, מוטציות ואופנועי חלל." [11]

הבן שלי, אגב, יכול להזדהות עם המשפט. מדי ערב הוא מבקש ממני לשבת לידו ולשחק ב- "משחק המספרים" כפי שהוא מכנה את המשחק. ביחד, אנו מחברים, מחסרים ומכפילים מספרים, ושואגים בניצחון בעת הצלחה בחישוב מסובך במיוחד. הוא בן שנתיים ואחד-עשר חודשים, ומעריץ במיוחד את המספר שבע, מסיבות שעדיין אינן ברורות לי לגמרי. 

 

אבירי החישוב. המשחק האהוב על ילדי בן השנתיים ו- 11 חודשים. מקור

אבירי החישוב. המשחק האהוב על ילדי בן השנתיים ו- 11 חודשים.
מקור

 

העובדה שהמשחקים הנ"ל, שמלמדים את הילדים גיאוגרפיה, גאומטריה ומתמטיקה, זכו לתיאורים נלהבים שכאלו מפתיעה מורים רבים. הם רגילים לעמול בפרך כדי לשכנע את תלמידיהם לשבת בבית ולתרגל את חומר הלימוד, או להסכית לנלמד בכיתה. האם ייתכן שבאמצעות נקיטת גישה אחרת – יצירת משחקים בעלי ערך חינוכי – ניתן לשנות את דרכי הלימוד המקובלות כיום?

על פניו, ברור שמשחקים יכולים להוות מדיום רב-ערך להעברת ידע ולתרגול. מפתחי משחקים אינם מנידים עפעף כשהם שומעים עד כמה מתרגשים ילדים ממשחקים. אחרי הכל, משחקים מטבעם מושכים חיות, בני-אדם וילדים. שבעים ושניים אחוזים מאזרחי ארצות הברית (בין גילאי שש ל- 44 שנים) משחקים משחקי מחשב ווידאו, ומבלים 18 שעות בשבוע מול המסך בלחיצות קדחתניות על העכבר והמקלדת [13]. הרווחים מתעשיית המשחקים עמדו ב- 2014 על 24 מיליארד דולרים לשנה – יותר מפי שניים מתעשיית הסרטים כולה [13]. הסטטיסטיקות הללו מבהירות שכל מחנך יכול ללמוד ממפתחי משחקים כיצד להפוך פעילות למהנה ומושכת יותר.

כיצד הם עושים זאת?

 

סודות המוטיבציה

דמיינו את התרחיש הבא. מוטי אוהב לצפות בסרטי מדע בדיוני. הוא הבטיח לאשתו, איילה, שאם תתלווה אליו לסרט החדש של האקס-מן, הם יצאו לאחר מכן לארוחת ערב רומנטית במסעדה האהובה עליה. איילה אמנם אינה מתחברת לז'אנר המדע הבדיוני או הקומיקס, אך היא בהחלט מחבבת ארוחות ערב רומנטיות.

ועתה – שאלה: מי מהם חדור מוטיבציה יותר לראות את הסרט?

ייתכן שעניתם שאיילה רוצה לראות את הסרט יותר מכיוון שהיא מצפה ל- 'פרס' שבסוף הסרט. או אולי חשבתם שדווקא מוטי מעוניין יותר ללכת לקולנוע מאחר שהוא אוהב את סוג הסרטים הללו. התשובה המלאה מורכבת יותר, מאחר ששניהם חדורי מוטיבציה, אך משני סוגים שונים. המוטיבציה שמניעה את מוטי מכונה מוטיבציה פנימית, המתעוררת כאשר האדם נהנה מפעילות מסוימת. איילה, לעומת זאת, חדורה מוטיבציה חיצונית, שמקושרת לרצון לקבל תגמול על פעולה מסוימת או להימנע מעונש. מוטיבציה חיצונית יכולה להיות כוח חשוב בהנעה לפעולה (כפי שלמד מוטי), אך עקב היותה מותנית בגורמים חיצוניים, היא יכולה להתפוגג במהירות. 

המוטיבציה שמניעה את רוב התלמידים בבתי הספר כיום הינה, לצערנו, מוטיבציה חיצונית. התלמידים הבינו כבר שהם אינם נהנים מהלימוד (בהכללה גסה), אלא משתתפים בשיעורים וממלאים את מטלות הבית כדי לזכות בציונים גבוהים, כדי לרצות את המורה ואת הוריהם או כדי לקבל אישור ומימון ללכת לסרט האחרון של האקס-מן. גורמים חיצוניים אלו אינם ממלאים את רוב הילדים במוטיבציה שתגרום להם להשקיע את עצמם יומם וליל בלימודיהם.

הבה נבחן, לפיכך, כיצד יוצרים משחקים סביבה המדרבנת את המוטיבציה הפנימית, וכיצד מנסים מחנכים כבר היום להטמיע אלמנטים דומים בכיתותיהם.

 

תיאוריית ההגדרה העצמית

אחת התיאוריות החשובות ביותר המסבירה את קיום המוטיבציה הפנימית מכונה "תיאוריית ההגדרה העצמית". החוקרים העומדים מאחורי התיאוריה מזהים שלושה צרכים בסיסיים הקיימים בנפשו של כל אדם:

  • כשירות: שיפור יכולות;
  • קהילתיות: השתייכות לקבוצה ודאגה לזולת;
  • אוטונומיות: חירות אישית והיכולת לקבל החלטות בזכות עצמך ועבור עצמך.

כל מטלה המתגברת את אחד הצרכים הללו, הינה בעלת סיכויים טובים להיות מהנה, והמממשים אותה יהיו בעלי מוטיבציה פנימית להמשיך לבצעה גם ללא הבטחת תגמול או עונש.

 

כשירות ושיפור יכולות

אחד ממשחקי המחשב הפופולריים ביותר בעולם כיום נקרא וורלד אוף וורקראפט. במשחק זה השחקנים מקבלים שליטה בדמות בעולם וירטואלי, ומסוגלים לחקור את אותו עולם, לשתף פעולה או להילחם עם שחקנים אחרים ברשת ולפתח את כישורי דמויותיהם. הדמויות יכולות, למשל, לרכוש לעצמן מיומנויות חשובות כגון תפירה, תכשיטנות, נפחות ואחרות. המיומנויות נאמדות בציון המתחיל באפס ויכול להגיע לארבע-מאות נקודות ואף יותר מכך. כדי להעלות את ציון המיומנות בנקודה אחת, צריך השחקן ליצור חפץ חדש מהסוג המתאים, ולשם כך עליו להשקיע זמן רב באיסוף חומרים ומצרכים. אף על פי כן, שחקנים משקיעים שעות על גבי שעות בהעלאת ציוני המיומנות שלהם בנקודות בודדות. ויש לציין שנקודות אלו הינן שרירותיות לגמרי, מכיוון שמיומנות תפירה בעולם הדיגיטלי אינה מקנה דבר בעולם הפיזי!

מפתחי וורלד אוף וורקראפט מסתמכים על רצונם של השחקנים לפתח את מיומנויותיהם בעולם המשחק הדיגיטלי, ואף מעודדים את הרצון באופן פעיל. השחקנים אשר מגיעים לרמה הגבוהה ביותר של מיומנות מסוימת זוכים בתגים ובתארים מיוחדים, כגון "חייט רב אמן", שכל יתר השחקנים מסוגלים לראות ולהעריך. הפגנה מסוג זה של רמת מיומנות גבוהה מדרבנת את רצונם של אחרים לשפר את יכולותיהם ולהמשיך לשחק כדי להגשים את המטרה שהציבו לעצמם [15].

ניתן להתייחס גם לשיטת הציונים המקובלת בבית-הספר כאל דרך להפגנת יכולותיו של התלמיד, אך הציונים ניתנים ללומד רק פעמים ספורות במהלך שנת הלימודים, ולפיכך מהווים מטרה מרוחקת ומנותקת כל-כך מחיי היום-יום שקשה להתייחס אליה. הפרופסור לי שלדון החליט לנסות להתמודד עם בעיה זו, ויצר דרך חדשה לחלוקת ציונים (ואם נאמר זאת אחרת: להמחשת העלייה בכשירותו של התלמיד) המסתמכת על מתן "נקודות ניסיון" – מונח המוכר היטב לשחקני מחשב מנוסים. כל ה- 'שחקנים' בכיתתו של שלדון מתחילים עם אפס נקודות ניסיון, וצוברים אותן לפי כללים המוגדרים בסילבוס: נוכחות בכיתה מניבה לתלמיד עשר נקודות בכל שיעור, הגשת שיעורי בית מניבה 75 נקודות, הצלחה בבחן האמצע שווה 400 נקודות, והגשה מוקדמת של הדו"ח הסופי תתגמל את התלמיד במספר נקודות נוספות [16]. בדרך זו התלמיד מרגיש כי כל מטלה שהוא נוטל בה חלק, משפרת באופן כמותי ומדיד את יכולותיו – ומאפשרת לו גם להתגאות בפני שאר התלמידים על השיפור. כאשר העביר שלדון משוב בסוף הקורס, הוא גילה כי –

"בסך הכל הסטודנטים היו נלהבים כולם לגבי גישת "הכיתה כמשחק". רבים הביעו רצון שגם קורסים אחרים יועברו בצורה דומה, וחשבו שניתן להשתמש בטכניקות בכל נושא שהוא." [17]

נשמע מורכב? האם אתם חוששים שמורה ממוצע לא יצליח (או לא ירצה) להגות וליישם מערכת שממירה התנהגות בנקודות ניסיון? אם כך, אתם כנראה צודקים. יש צורך במורה יוצא-דופן (ויש שיגידו שגם עם עודף זמן פנוי) כדי לפתח מערכת מסוג זה. היתרון של העידן הדיגיטלי הוא בכך שברגע שמערכת מסוג זה מומצאת, מורים אחרים יכולים להשתמש בה כמעט מיד, עם הדרכה מינימלית. לרוע המזל, הם יכולים גם להשתמש בה בדרכים הלא-נכונות.

מקרה מבחן מצוין לאפליקציה שעלולה שלא ליצור מוטיבציה פנימית הוא ClassDojo: אפליקציה ממוחשבת לניהול הכיתה, בה לכל אחד מהילדים יש 'אווטאר' – דמות מפלצתית מצוירת בצבעי פסטל בוהקים – המייצג אותו. המורה יכול לתת נקודות לכל ילד על התנהגות טובה, או להצביע בפניו על התנהגות שדורשת שיפור. הכיתה כולה יכולה לראות כיצד מתוגמלת התנהגות טובה בזמן אמת, ולהיכנס לתחרות המונעת בכוח הרצון הפנימי להגיע ל- "כשירות" מקסימלית.

 

אפליקציית ClassDojo מאפשרת למורה לתגמל כל ילד באופן אינדיבידואלי על הישגיו והתנהגותו בכתה. מקור

אפליקציית ClassDojo מאפשרת למורה לתגמל כל ילד באופן אינדיבידואלי על הישגיו והתנהגותו בכתה.
מקור

 

מצד אחד, אפליקציית ה- ClassDojo מאפשרת למורה להיות בקשר מתמיד עם התלמידים, ולהוציא בקלות הודעות ודו"חות להורים ולמנהלים המתארים את התנהגות הילדים בכיתתו. יותר משני מיליון מורים משתמשים כיום באפליקציה, כדי לתקשר עם יותר מ- 33 מיליון תלמידים והורים [18]. מצד שני, חשוב להדגיש שהמורה הממוצע מסוגל בקלות להרוס את ביצועי הכיתה באמצעות ה- ClassDojo. אם הוא הופך את האפליקציה לכלי להשגת נקודות בלבד, הרי שמאבקו של התלמיד להשגת והוכחת הכשירות הופך למאבק לקבלת פרסים חיצוניים ותו לא. כלומר, המוטיבציה הפנימית הופכת למוטיבציה חיצונית.

בספרו, "העונש שבתגמולים" (Punished by Rewards) מדווח אלפי קון על יותר משבעים מחקרים המוכיחים שגורמי הנעה חיצוניים כציונים, תגמולים ואפילו (לעתים) שבחים, מזיקים לתלמיד לאורך זמן [19]. מסתבר שכאשר אנו מעניקים לילדים תגמולים פיזיים כגון גולות או כסף על מטלות לימודיות כקריאת ספרים, התלמידים מתקדמים ביכולותיהם רק עד רמה מסוימת, ועוצרים שם. הם אינם רוכשים מוטיבציה פנימית לקריאה. במקום זאת, הם מאמצים מודל של מוטיבציה חיצונית ולומדים להבין שהם אמורים לקבל תגמול על מאמצי הקריאה שלהם. ומה יקרה כאשר יפסיקו ההורים לתת את התגמול? הילד יאבד את המוטיבציה לקרוא. חמור מכך, אפילו אם התגמולים ימשיכו לאורך זמן, המוח יסתגל לריגוש שבתגמול וילמד לראות אותו כמובן מאליו – וכך תאבד גם המוטיבציה החיצונית את כוחה.

אפליקציית ClassDojo, לפיכך, יכולה להפוך למלכודת דבש מורעלת עבור מורים ששואפים במלוא הכנות לשפר את שיעוריהם ואת ביצועי התלמידים. אם המורה משתמש באפליקציה ככלי להענקת נקודות לילדים בודדים על התנהגות טובה בכתה או על הכנת שעורי הבית, הוא ממיר את המוטיבציה הפנימית לרצון או ללמידה עצמאית, והופך אותה למוטיבציה חיצונית. כדי להיחלץ ממלכודת זו חייב המורה לשלב גם התייחסות לשני הצרכים האחרים של התלמידים – האוטונומיות והקבוצתיות – במערכת הכוללת של הכתה.

 

אוטונומיות וקבלת החלטות

לפני מספר פסקאות סיפרתי על משחק המחשב הפופולארי וורלד אוף וורקראפט, אך לא הבהרתי עד כמה הוא פופולארי. יותר ממאה מיליון חשבונות נפתחו במשחק מאז השקתו בשנת 2004. בהנחה שכל חשבון נפתח על-ידי שחקן אחר, המשמעות היא שאוכלוסיית השחקנים בוורלד אוף וורקראפט בעשור האחרון עולה על אוכלוסייתן של גרמניה, בלרוס ושוודיה גם יחד [20].

ועתה, וידוי: אני הייתי אחד מאותם השחקנים.

בין השנים 2006 ל- 2008 נהגתי לבלות לילות כימים בעולם המשחק. הצטרפתי לרבים מחבריי הישראלים בגלדה – קבוצה של כמעט מאה שחקנים שהקדישו את כל מאודם לחיסול מפלצות-על במשותף. אין מדובר במפלצות רגילות ממשחקים פשוטים יותר, שכל שחקן אמור להתמודד עמן לבדו. בוורלד אוף וורקראפט יש צורך בשיתוף פעולה ובתיאום מושלם בין עשרות שחקנים, שמקדישים את כל יכולת הריכוז והמיקוד שלהם במשימה למגר מפלצת-על אחת. קרב אחד שכזה יכול לארוך עשרות דקות, ודורש הכנה מראש באמצעות קריאת מאמרים ברשת על האסטרטגיות המתאימות ביותר להתמודדות עם כל מפלצת, אימונים מפרכים מול המסך ואיסוף שיקויים וחפצים קסומים אחרים שיעזרו בקרב. אלו היו זמנים מרגשים עבורי, ולא היה דבר שרציתי יותר מלחלוק את הלהט למשחק, את ההתלהבות ואת תשואות הניצחון עם אשתי. הזמנתי אותה לשלוט בדמות שלי במחשב, והיא, לאחר היסוס קל, הסכימה ביום שבת גורלי אחד. ישבתי לידה בציפייה דרוכה, כשכולי משתוקק לראות עם איזו מפלצת תבחר הגברת להתמודד היום.

היא החליטה לבשל. במשחק. כל היום. לאחר שנה שלמה של בישולים, הפכה אשתי לאחת מאשפיות הבישול בעולם הווירטואלי של וורלד אוף וורקראפט, ואף זכתה בעיטורי כבוד רבים על הצלחותיה בתחום ועל המתכונים הרבים והשונים שאספה ויישמה.

 

אשתי. תמונת אילוסטרציה. מקור

אשתי. תמונת אילוסטרציה.
מקור

 

אין זה מקרה, שגם אשתי וגם אנוכי מצאנו עניין משותף במשחק, על אף שתחומי העניין שלנו שונים מאד. מפתחי וורלד אוף וורקראפט הינם מהמוכשרים ביותר בשוק, ועולם המשחק שיצרו מספק לכל אדם את האפשרות להגשים בו את עצמו בדרכו שלו. חלק מהשחקנים בוחרים להביס מפלצות קטנות בכוחות עצמם. אחרים מוצאים עניין בפעולה המשותפת עם שחקנים אחרים כדי לקטול מפלצות אימתניות יותר. רבים אוהבים להילחם דווקא בשחקנים אחרים, ותמיד ישנם גם אלו שרק רוצים להפוך את דמותם הווירטואלית לשף, לדייג, לתופר או לבורסקאי המהולל והנחשב ביותר בעולם שבתוך המחשב. המשחק אינו מנסה לכפות על השחקנים את הכיוון אליו יפנו, אלא מספק להם את המקום בו יוכלו לבטא את עצמם ולהחליט בעצמם מה יעשו עם חייהם. יש שיגידו, במידה רבה של צדק, כי אותו עולם וירטואלי מעניק לשחקנים רמת אוטונומיות שאינה זמינה עבורם אפילו בעולם הפיזי.

אותה אוטונומיות ויכולת קבלת ההחלטות ומימוש עצמי בכיוון הנבחר, היא זו המשמרת את קהל השחקנים של וורלד אוף וורקראפט, גורמת לשחקנים רבים חדשים להצטרף מדי חודש, ומעודדת שחקנים שפרשו זה מכבר לחזור וליהנות מן החופש הווירטואלי. היא מספקת לכל אלו מוטיבציה פנימית רבת-ערך.

איך אפשר לתת לכל תלמיד אוטונומיות דומה?

התשובה העגומה אך הריאלית היא שבמערכת החינוך של היום, מדובר במעשה בלתי-אפשרי שדורש לבנות מחדש את המערכת כולה מהמסד ועד הטפחות. איננו יכולים להתיר לכל תלמיד ללכת רק לשיעורים שהוא מבקש לנכוח בהם, או להתנער לגמרי מלימודי המתמטיקה, הלשון והאנגלית. קיימים אמנם בתי ספר דמוקרטיים בהם התלמיד מרכיב לעצמו את מערכת השעות שלו באמצעות בחירה עצמאית בתחומי הלימוד המועדפים עליו, אך רובנו איננו לומדים או מלמדים בבתי ספר מסוג זה. כיצד ניתן, לפיכך, לספק לתלמיד אוטונומיות תוך כדי כפייה של תחום הלימוד הנבחר?

זוהי שאלה שמערכת החינוך של המאה העשרים ואחת תאלץ למצוא תשובה עבורה. אפשרות אחת טמונה בנושא שכיסינו בפרק הקודם, בצורת הקרמ"פים וסרטוני הרשת. כל תלמיד יכול לראות את הסרטונים בזמן בו הוא בוחר, ויכול לחזור ולצפות בהם כפי שירצה. גם זה סוג של אוטונומיות.

האקדמיה של חאן לוקחת את האוטונומיות למקום חדש ומרגש, ומאפשרת לכל תלמיד ללמוד בקצב שהוא מגדיר לעצמו. המורה יכול להגדיר את הדרישות מהתלמיד, אך לאחר מכן הוא אינו שולט על מועד הצפייה בסרטונים, או על זמן הכנת שיעורי הבית (או משך הזמן המושקע בהם). התלמיד יכול לבחור להתעכב כרצונו בנושאי לימוד מסוימים, או להמשיך ולהתקדם בחומר אפילו מעבר לנלמד בכיתה באותה נקודת זמן. האקדמיה של חאן מספקת לכל תלמיד את האוטונומיות שלו, ומאפשרת לו גם לבטא אותה כלפי חוץ באמצעות תגים – badges – שהוא מקבל. תגים אלו מאשרים את הישגיו האינדיבידואליים של התלמיד, וכוללים למשל –

  • תג הגורו: לתלמיד שמפרסם עשר תשובות לשאלות בפורומים, שאחרים מסכימים שהן צודקות.
  • תג התשובה המדהימה: לתלמיד שמפרסם תשובה לשאלה בפורומים, עם הסכמה גורפת לגביה מצד יתר המשתמשים.
  • תג המאזין האבסורדי: לתלמיד שהצליח לצפות בעשר שעות של הרצאות בנושא מסוים.

ניתן לראות איך מקדמת האקדמיה של חאן את האוטונומיות של התלמידים. אם בוורלד אוף וורקראפט יכולת להיות קוטל מפלצות, טבח או חייט, הרי שבאקדמיה של חאן אתה יכול לעלות לגדולה בשל יכולתך לצפות בהרצאות ארוכות במיוחד, לענות לאחרים באופן ברור, או לצבור מומחיות במספר תחומי לימודים שונים. התלמיד בוחר את האתגרים בהם ימקד את לימודיו ומאמציו בכל רגע נתון. קיימים יותר ממאה ועשרים תגים שונים שיכולים התלמידים לצבור והופכים את לימודיהם לאישיים יותר [21].

 

תגי הכרה בהישגים יוצאי-דופן באקדמיה של חאן.

תגי הכרה בהישגים יוצאי-דופן באקדמיה של חאן.

 

אם אתם רוצים לשלב מערכת של תגים בכיתתכם, אינכם חייבים להיעזר דווקא באקדמיה של חאן. לפחות אתר אחד מאפשר למורים ליצור תגים משלהם או להעתיק תגים שיצרו מורים אחרים, ולהעניק אותם לתלמידים באופן וירטואלי [22]. המורה החכם יימנע מיצירת תגים 'ברורים מאליהם' בלבד (תג הכנת שיעורי הבית, תג הצלחה במבחן וכדומה), ויוסיף תגים שיעידו על הצלחתו של כל תלמיד בתת-תחום שונה: עזרה לזולת, עבודה בבית, פתרון מספר מסוים של תרגילים בתחומים שונים וכדומה. הוא ייצור גם תגים שהתלמידים אינם יודעים מראש על קיומם ולכן אינם מצפים לקבל אותם. מחקרים פסיכולוגיים רבים מוכיחים כי דווקא תגמולים בלתי-צפויים אלו הינם בעלי ההשפעה הגדולה ביותר על המוטיבציה הפנימית [23].

כל אלו עונים על הצורך באוטונומיות ובהוכחת כשירות, אך הם אינם עונים על הצורך השלישי, שיש הטוענים שהוא הגדול והחשוב מכולם: הקהילתיות וההשתייכות לקבוצה.

 

השתייכות לקבוצה

"האדם הינו חיה פוליטית מטבעו." קבע אריסטו, ובצדק. אנו מתאגדים בקבוצות מרצוננו החופשי, מחפשים את חברתם של אחרים ואת הערכתם ושואפים לסייע לאלו שאנו אוהבים. אנו זקוקים לזהות קבוצתית רחבה יותר מזו של כל אינדיבידואל בפני עצמו, ומתקשים להרגיש שלמים או בטוחים ללא זהות שכזו.

משחקים רבים מנסים לספק מענה לצורך בקהילה ובחברה. אפילו ב- Candy Crush הפשוט, שחקנים יכולים לשלוח בקשות לחבריהם לסיוע במשחק, ובכך לשתף אותם בהצלחותיהם ובכישלונותיהם. כמעט בכל משחק היום קיימת אפשרות לדווח לחבריך בפייסבוק או בטוויטר שהצלחת זה עתה "להביס את המפלצת מיער החושך" או "לקטוף את פרח האושר המופלא". בקיצור, המשחקים עצמם מדרבנים את השחקן ליצור קבוצה וקהילה של תומכים, אוהדים ושחקנים אחרים מסביבו.

האלמנט הקהילתי מיושם גם במשחקים רציניים – משחקים שנועדו לעודד את המשתתף לבצע פעולות מסוימות המיטיבות עמו. חברת קיאס (Keas) למשל, הוקמה ב- 2008 כדי לסייע לעובדים בארגונים לפתח הרגלים בריאים יותר. כדי לעשות זאת, החברה מחלקת את העובדים בארגון לקבוצות של שישה אנשים, אשר מתחרות עם קבוצות אחרות. שישה אנשים, אגב, יוצרים את הקבוצה האופטימלית, מסיבות שאינן לגמרי ברורות. הקבוצות והשחקנים האינדיבידואלים מקבלים נקודות כאשר הם מגיעים לאבני-דרך שהוגדרו מראש: ירידה במשקל, ביצוע מספר מסוים של תרגילי כושר ועוד.

 

כפי שכבר הבנו, במערכות המבוססות על תגמולים ונקודות קל לגלוש למודל המדרבן מוטיבציה חיצונית, אך קיאס יצרה סביבת משחק בה האינדיבידואל הוא רק חלק מקבוצה, ולכן מונע עדיין בכוחו של הצורך בקהילתיות ובהשתייכות. הדרך בה המערכת פועלת מבוססת על כך שהשחקנים בקבוצה יכולים לסייע אחד לשני ולסמוך זה על זה כדי לקצור רווחים משותפים גדולים יותר. בדרך זו נוצרת קהילה המפעילה לחץ על כל אחד מהאינדיבידואלים לענות על הציפיות ממנו [23].

מערכת דומה מתחילה – באיטיות מזדחלת – למצוא את דרכה לתוך כיתות הלימוד. המורים שבוחרים להשתמש בה עושים זאת בזהירות וכמעט בהיחבא, מכיוון שהיא שוברת את כל המוסכמות של החינוך המקובלות כיום, והופכת את המציאות למשחק הלכה למעשה. זוהי מערכת בה התלמידים משתפים פעולה ביחד כדי להתגבר על מכשולים ולהצליח במבחנים, זוכים באוטונומיות לאכול בכיתה או לצאת מהשיעור אם ירצו, ויודעים בכל עת את רמת הכשירות שלהם לפי נקודות הניסיון בהן זכו. כל זאת, בזמן שהם נכנסים לעולם המשחק המציאותי שמספקת מערכת קלאסקרפט (ClassCraft).

האיש שאחראי על פיתוח קלאסקרפט, שון יאנג, אינו גיימר אלא מורה לפיזיקה בתיכון בארצות הברית. בשלוש השנים האחרונות הוא השקיע חלק ניכר ממאמציו ביצירת מערכת שתענה על כל שלושת התנאים ליצירת מוטיבציה פנימית, וחשוב לא פחות – תהיה גם מהנה עבור התלמידים באותה העת. המערכת שפיתח מזכירה מאד את עולם המשחק של וורלד אוף וורקראפט. כל ילד בוחר לעצמו דמות אחת מתוך שלוש אפשריות – קוסם, מרפא או לוחם – אותן הוא יכול לראות על המסך שבחזית הכיתה או בטלפון החכם שלו. הדמויות מאבדות נקודות חיים בהתאם להתנהגותו של השחקן בכיתה: ילד שמפריע ומתפרץ עלול לאבד חמש נקודות חיים; ילד שלא הכין את שיעורי הבית שלו יסבול מ- 'עונש' של אובדן עשרים נקודות חיים.

השחקנים יכולים להרוויח נקודות ניסיון על מעשים טובים: תשובה נכונה על שאלה בכיתה תניב לתלמיד 60 נקודות ניסיון, וסיוע לתלמיד אחר בעבודתו בכיתה שווה 75 נקודות ניסיון. כל אלף נקודות ניסיון מקפיצות את התלמיד בדרגה אחת ומאפשרות לו לרכוש יכולות מיוחדות, שהפעלתן תעלה לו במספר מוגדר מראש של נקודות פעולה.

מבט מהיר ביכולות שהתלמידים יכולים לרכוש לעצמם מבהיר שקיימים שלושה סוגים של יכולות: יכולות המספקות יתרון עצמי בלימודים, יכולות המעניקות יתרון עצמי בכיתה, ויכולות המסייעות לאחרים.

יכולות המספקות יתרון עצמי בלימודים מקנות לתלמיד 'בונוסים' שיעזרו לו בלימודיו: מרפא, למשל, יכול להפעיל את יכולת "אמונה יציבה" שלו, ולשאול את המורה האם צדק בתשובה שרשם לשאלה אחת במבחן; קוסם יכול להפעיל יכולת מתקדמת יותר, "עיקום זמן", כדי לקבל הארכת זמן של שמונה דקות במבחן; ולוחמים יכולים לנצל את יכולת ה- "מארב" שלהם כדי להגיש עבודת בית באיחור של יום אחד, או את יכולת "מתקפת נגד" כדי לקבל רמז על שאלה במבחן.

יכולות המעניקות יתרון עצמי בכיתה מאפשרות לתלמיד להתנהג בכיתה באופן שאינו מקובל בדרך כלל. המרפאים יכולים לבזבז נקודות פעולה כדי להפעיל את יכולת "קדושה" ולסגור או לפתוח חלון, למשל, או לזכות ב- "חסד האלים" כדי להאזין לאייפוד שלהם במהלך העבודה בכתה; הקוסמים יכולים להשתגר לכל מקום אחר בכתה ולהחליף את מקום הישיבה שלהם עם תלמידים אחרים, או להפוך לבלתי-נראים (בעלות משמעותית של נקודות פעולה) ולעזוב את הכתה למשך שתי דקות לכל היותר; הלוחמים, מצדם, מסוגלים לאכול בכיתה באמצעות הפעלת יכולת ה- "ציד" שלהם.

אחרון חביב, והחשוב מכולם, יכולות הסיוע לאחרים מממשות את הצורך בהשתייכות לקבוצה ובעזרה לאחר. התלמידים בכתה יוצרים חבורות בגודל של 5-6 ילדים, המורכבות משילוב של קוסמים, מרפאים ולוחמים. כל אחת מהדמויות יכולה לסייע לאחרים בקבוצתה. המרפאים יכולים, באופן לא-מפתיע, לרפא את נקודות הנזק שספגו חבריהם לקבוצה, ולהחזיר לחיים שחקנים שנפלו שדודים למרגלות שיעורי הבית שלא הכינו. הקוסמים מסוגלים לשקם את נקודות הפעולה של השחקנים האחרים, או (בשימוש ביכולות המתקדמות ביותר) לאלץ את המורה להעניק רמז לשאלה במבחן לכל חברי הקבוצה. והלוחמים מסוגלים להגן על חבריהם ולספוג חלק מהנזק שאלו היו אמורים לקבל [24].

התוצאה הברורה היא שהתלמידים נאלצים לשתף פעולה אחד עם השני כדי להתמודד עם אתגרי הלמידה בכיתה. המרפאים עוזרים לקוסמים וללוחמים להתמודד עם מצבים קשים, הלוחמים מגנים על המרפאים והקוסמים וסופגים עבורם נקודות נזק וסבל, והקוסמים מעניקים לכל היתר נקודות פעולה כדי שיוכלו להשתמש ביכולותיהם. המערכת עובדת בצורה הטובה ביותר כאשר התלמידים משתפים פעולה על מנת שכל אחד מהם יוכל לממש את יכולותיו על הצד הטוב ביותר.

"יש לי ילדים שמעולם לא היו מדברים אחד עם השני, ועוזרים זה לזה אחרי הלימודים," אמר יאנג בכתבה שהתפרסמה באמצע 2014 באתר ונצ'ר-ביט.

"המשחק נבנה כדי לחזק את מה שהופך אותך ללומד טוב. להשתתף יפה בכיתה, לעשות את שיעורי הבית, לשתף פעולה. הוא באמת מתגמל על הדברים האלו. זו הדרך בה אתה עולה בדרגות במשחק." [25]

 

קלאסקראפט - מערכת המשלבת משחק תפקידים קבוצתי עם הלימודים בכתה. מקור

קלאסקראפט – מערכת המשלבת משחק תפקידים קבוצתי עם הלימודים בכתה.
מקור

 

די ברור שהמערכת אינה מתאימה לכל מורה. יאנג מודה שהתלמידים מנסים לעתים תכופות להערים על שליט המשחק (כלומר, המורה) ולמצוא דרכים להשתמש ביכולותיהם בצורה היעילה ביותר. הוא מספר על קוסמים שצברו כמות גדולה מספיק של נקודות פעולה כדי לעזוב את השיעור לעשר דקות שלמות, ועל לוחמים שהשתמשו ביכולתם לאכול בכיתה כדי להביא עוגת שוקולד גדולה ולזלול אותה בתיאבון למול עיני חבריהם. המערכת עצמה גורמת לאירועים אקראיים ויוצאי-דופן להתרחש בתחילת כל שיעור. כאשר ביקשתי מהמשחק ליצור עבורי אירוע אקראי, הוא הודיע לי שאחת מהחבורות בכיתה הצטרפה בזה הרגע לספינת פיראטים, ועליהם לדבר במבטא פיראטי (יהיה זה אשר יהיה) לשארית השיעור כדי לזכות בנקודות ניסיון. שאר הכיתה מחויבת לכנות את שליט המבוך בתואר הכבוד "קפטן" בזמן זה. כשביקשתי ממנה מאורע אחר, היא הודיעה לי שהגיע הזמן בשנה ל- "המנון השליט", ושעל המורה לשיר עתה שיר שייבחר על-ידי השחקן עם מספר נקודות הניסיון הנמוך ביותר.

לא, אין ספק שהמערכת אינה מתאימה לכל מורה. אף על פי כן, יאנג מאמין שהיא מוסיפה עניין, הומור וגם תחושת הוגנות לשיעורים. התלמידים מקבלים תגמול ברור על עמלם ועל יכולתם להשתתף בשיעורים, ומעוניינים לשתף פעולה זה עם זה ולסייע אחד לשני כדי להתקדם ביחד כקבוצה. וכאשר הם מאבדים יותר מדי נקודות חיים ודמותם 'מתה', הם מקבלים בהבנה את העונש הנחוץ כדי להחיותה מחדש: ריתוק לשעות נוספות בבית הספר, כתיבת עבודת בית מיוחדת, או כל דרך אחרת בה חפץ שליט המשחק להבהיר לנתיניו את חוסר שביעות רצונו.

נכון למאי 2014, יותר מ- 7,000 תלמידים מעשרים וחמש מדינות למדו בבית הספר כשהם נעזרים במערכת ClassCraft. ברור שהמערכת יכולה (וצריכה) להשתפר עדיין ולהתאים עצמה למוסדות הלימוד השונים, לשיעורים שונים ולמורים שונים, אך באותה נשימה ברור גם הפוטנציאל הגדול שהיא טומנת בחובה לשילוב משחקיות בבתי הספר: פוטנציאל להנאה, לשיתוף פעולה ולתחושת ערך עצמי של התלמיד.

 

סיכום

משחקי מחשב נחשבים בעיני מורים רבים כאויב הגדול של מערכת החינוך, ומסיבה טובה. הון תועפות מושקע בפיתוח המשחקים כך שיקסמו לנפשם של הילדים והמבוגרים, בוודאי יותר מהשיעורים היבשים שמועברים בכיתות הלימוד. לפי יועץ העסקים דניאל בורוס, חברת נינטנדו למשחקים השקיעה ב- 2002 יותר מ- 140 מיליון דולרים במחקר ופיתוח – סכום גדול כפליים מזה שהשקיעה ארצות הברית במו"פ בתחום החינוך באותה שנה בכל רחבי המדינה [26]. באותו הזמן ממש, בתי הספר ומערכת החינוך נותרו נטועים באותם דפוסי פעילות מהעבר הרחוק. מה הפלא שילדים כיום יודעים להתחבר באמצעות האקס-בוקס לאלפי שחקנים מסביב לעולם, לנהל קבוצות וגילדות בוורלד אוף וורקראפט, לבנות ערים ממוחשבות ולנהל פיצרייה וירטואלית בהצטיינות – אך אינם מצליחים להישאר ערים בשיעורים, או למצוא זמן פנוי להכין את שיעורי הבית?

רבים טוענים שהפתרון למצב עגום זה טמון בהפיכת החינוך למשחק בפני עצמו, אך ברור שזהו אינו פתרון שיכול להתאים תמיד. שחקנים במשחקי מחשב צריכים ליהנות, אך הלימודים אינם יכולים להיות מהנים תמיד. למעשה, חלק מחשיבותה של מערכת החינוך הוא בהנחלת המסר לתלמיד כי לעתים עליו לדחות את הסיפוק המיידי ואת רצונותיו להנאה בלבד, ולהשקיע מאמצים בהווה כדי לגרוף תשואות בעתיד. משחקים המשלבים חזרה על החומר הנלמד יכולים להפוך את התרגול למעניין יותר ואף למהנה, אך הם יכולים להוות רק חלק מהפתרון הכולל, מכיוון שאינם עוזרים בלימוד החומר מלכתחילה.

עברנו בפרק זה על הדרכים בהן משתמשים מפתחי משחקים כדי להפוך את יצירותיהם למהנות. ראינו כיצד המשחקים המוצלחים ביותר כיום עונים על כל שלושת הצרכים שמספקים מוטיבציה פנימית: יכולת קבלת החלטות עבור עצמך, השתייכות לקבוצה ורכישת והוכחת יכולות. ראינו גם כיצד עזרים למערכת החינוך מתחילים לענות גם הם על שלושת הצרכים, במטרה ליצור סביבת לימוד שתספק מוטיבציה פנימית לכל ילד.

האקדמיה של חאן ו- ClassQuest הינן רק שתי מערכות מעניינות הקיימות כיום בתחום הגיימיפיקציה בחינוך, ופתוחות לשימוש על-ידי כל מורה המודע לקיומן ומוכן להשקיע מזמנו כדי להתעמק בהן ולהבין כיצד ליישם אותן בכיתה. מרגש להבין ששתי המערכות הללו פותחו רק בשלוש השנים האחרונות, והריהן בשלב בתולי ממש. כמה מערכות נוספות ייווצרו בשנים הקרובות, שיהפכו את הלימוד לחוויה מהנה ולאתגר בר-כיבוש עבור הילד? כמה מערכות נוספות יהפכו את עבודתו של המורה למעניינת ולמגוונת יותר ויותר מדי שנה?

העתיד אינו מחכה לנו – ואנו נמצא את התשובות לשאלות הללו בקרוב.

 

 

 

ביבליוגרפיה

[1]

P. Bigelow, History of the German Struggle for Liberty, Volume 2, New York: Harper & brothers, 1896, p. 105.

[2]

G. L. Gutek, “Friedrich Froebel (1782–1852) – Biography, Froebel's Kindergarten Philosophy, The Kindergarten Curriculum, Diffusion of the Kindergarten,” Education Encyclopedia – State University, 2014. [מקוון]. Available: http://education.stateuniversity.com/pages/1999/Froebel-Friedrich-1782-1852.html. [התבצעה גישה ב- 10 12 2014].

[3]

J. G. Goldman, “Snowboarding Crows: The Plot Thickens,” Scientific American, 16 1 2012. [מקוון]. Available: http://blogs.scientificamerican.com/thoughtful-animal/2012/01/16/snowboarding-crows-the-plot-thickens/. [התבצעה גישה ב- 11 12 2014].

[4]

D. A. C. Jennifer R. Gamble, “Drop-Catch Behabiour Is Play in Herring Gulls, Larus Argentatus,” Animal Behaviour, כרך 63, pp. 339 – 345, 2002.

[5]

J. Huizinga, Homo Ludens; A Study of the Play-Element in Culture., Boston: Beacon Press, 1955.

[6]

United Nations Human Rights, “Convention on the Rights of the Child,” United Nations Human Rights, 20 11 1989. [מקוון]. Available: http://www.ohchr.org/en/professionalinterest/pages/crc.aspx. [התבצעה גישה ב- 12 12 2014].

[7]

The New York Times, “'CARMEN SANDIEGO'; Point of Reference,” 29 3 1992. [מקוון]. Available: http://www.nytimes.com/1992/03/29/arts/l-carmen-sandiego-point-of-reference-655492.html.

[8]

K. G. McCullough, “Where In The World Is Carmen Sandiego? For Apple,” Compute!, כרך 69, מס' 8, p. 47, 1986.

[9]

Common Sense Media, “The Land of Venn – Geometric Defense,” Common Sense Media, 2014. [מקוון]. Available: https://www.commonsensemedia.org/app-reviews/the-land-of-venn-geometric-defense. [התבצעה גישה ב- 12 12 2014].

[10]

#Fourlittletesters, “Tested: The Land of Venn – Geometric Defense,” #Fourlittletesters, 7 11 2014. [מקוון]. Available: http://fourlittletesters.com/tested-the-land-of-venn-geometric-defense. [התבצעה גישה ב- 12 12 2014].

[11]

C. Carter, “'Calculords' Review – Learn Something While Melting Faces,” Touch Arcade, 3 3 2014. [מקוון]. Available: http://toucharcade.com/2014/03/03/calculords-review/. [התבצעה גישה ב- 12 12 2014].

[12]

“Calculords,” Pocket Gamer, 28 2 2014. [מקוון]. Available: http://www.pocketgamer.co.uk/r/iPad/Calculords/review.asp?c=57758. [התבצעה גישה ב- 12 12 2014].

[13]

Ernesto Olivares Visual Information, “Addicted to Video Games,” Ernesto Olivares Visual Information, 2013. [מקוון]. Available: https://ernestoolivares.com/infographics/addicted-video-games/. [התבצעה גישה ב- 12 12 2014].

[14]

L. Galarneau, “2014 Global Gaming Stats: Who’s Playing What, and Why?,” Big Fish, 16 1 2014. [מקוון]. Available: http://www.bigfishgames.com/blog/2014-global-gaming-stats-whos-playing-what-and-why/. [התבצעה גישה ב- 12 12 2014].

[15]

Wowhead, “Realm First! Grand Master Tailor,” Wowhead, 2014. [מקוון]. Available: http://www.wowhead.com/achievement=1427/realm-first-grand-master-tailor. [התבצעה גישה ב- 12 12 2014].

[16]

L. Sheldon, “T366: Multiplayer Game Design,” Gaming the Classroom, 2010. [מקוון]. Available: https://gamingtheclassroom.wordpress.com/syllabus/. [התבצעה גישה ב- 12 12 2014].

[17]

L. Sheldon, “T366 Multiplayer Game Design Post Mortem,” Gaming the Classroom, 2010. [מקוון]. Available: https://gamingtheclassroom.wordpress.com/t366-multiplayer-game-design-post-mortem/. [התבצעה גישה ב- 13 12 2014].

[18]

ClassDojo, “ClassDojo,” ClassDojo, 2014. [מקוון]. Available: https://www.classdojo.com/. [התבצעה גישה ב- 13 12 2014].

[19]

A. Kohn, Punished by Rewards: The Trouble with Gold Stars, Incentive Plans, A's, Praise, and Other Bribes, Mariner Books, 1999.

[20]

Blizzard, “World of Warcraft: Azeroth by the Numbers,” Blizzard, 28 1 2014. [מקוון]. Available: http://us.battle.net/wow/en/blog/12346804/world-of-warcraft-azeroth-by-the-numbers-1-28-2014. [התבצעה גישה ב- 13 12 2014].

[21]

Khan Academy, “Khan Academy,” Khan Academy, 8 5 2014. [מקוון]. Available: https://www.khanacademy.org/badges. [התבצעה גישה ב- 14 12 2014].

[22]

L. Giacomantonio, “Incentivize Students with Badges,” Edmodo, 4 5 2012. [מקוון]. Available: https://blog.edmodo.com/2012/05/04/incentivize-students-with-badges/. [התבצעה גישה ב- 14 12 2014].

[23]

K. Werbach, For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business, Wharton Digital Press, 2012.

[24]

S. I. Robert Scoble, Age of Context, Patrick Brewster Press, 2014, pp. 100-102.

[25]

Classcraft, “Classcraft,” Classcraft, 2014. [מקוון]. Available: https://game.classcraft.com/. [התבצעה גישה ב- 14 12 2014].

[26]

D. Crawley, “Classcraft makes the classroom a giant role-playing game — with freemium pricing,” VentureBeat, 31 5 2014. [מקוון]. Available: http://venturebeat.com/2014/05/31/classcraft-role-playing-classroom/view-all/. [התבצעה גישה ב- 14 12 2014].

[27]

J. D. M. Daniel Burrus, Flash Foresight, Harper Collins, 2011.

האוזניות של העתיד

האוזניות של העתיד

אני שונא אוזניות.

יש לי הרגשה שאני לא לבד. אלא אם אתם נמנים על אלו שאוהבים ללכת עם אוזניות בסגנון שנות השמונים שעוטפות את האוזן כולה, רוב הסיכויים שאתם משתמשים באוזניות הנכנסות לתעלת השמע. מניסיוני האישי אני מרגיש מוסמך לקבוע כי זהו אחד האביזרים המתסכלים ביותר המוכרים לאדם. הן נוטות להישמט וליפול מתוך האוזניים לעתים תכופות, ואינן אוטמות את האוזן, כך שהאנשים שיושבים לידכם ברכבת או באוטובוס נהנים גם הם שלא מרצון מהמוזיקה שאתם שומעים. וכמובן, בואו לא נשכח את החוטים שמסתבכים בזרועות וברגליים, והופכים לקשר אחד סבוך בתוך התיק או הכיס.

קיימים פתרונות לכל האתגרים הללו. אם אתם אמידים במיוחד, אתם יכולים ללכת לרופא האוזניים ולבקש ממנו ליצור מודל תלת-ממדי של האפרכסת ושל תעלת השמע. באמצעות המודל תוכלו לפנות לחברה שתייצר אישית עבורכם אוזנייה של מכשיר שמע התואמת לגמרי את צורת האוזן. מכשיר זה לא ייפול בקלות ואוטם לחלוטין את האוזן. אבל – מה חבל – התהליך ארוך ומורכב, והמחיר יכול להגיע לאלף דולרים יותר.

זה, לפחות, היה המצב בעשורים האחרונים, בהם ייצור מותאם-אישית היה סוג של מצרך יוקרה, שרק העשירים ביותר יכלו ליהנות ממנו. היום אנו נכנסים לעידן חדש בו ניתן לייצר ולהתאים חפצים עבור האינדיבידואל במחירים השווים לכל נפש. על רעיון זה בדיוק מתבססות האוזניות החכמות של חברת OwnPhones – חברה אמריקנית שנפתחה לאחרונה על-ידי המעצב הישראלי איתמר ג'ובני הגר בימים אלו בארצות הברית. (בימים אלו מתקיים גיוס המונים לאוזניות, באתר קיקסטרטר)

 

האוזניות שלך ועבורך

הרעיון של ג'ובני מטעה בפשטותו. במקום לרכוש בחנות אוזניות שאמורות להתאים לכולם, הוא מציע לייצר עבורך אוזניות שמתאימות רק לך ולצורת האפרכסת ותעלת השמע שלך. אינך צריך ללכת לרופא האוזניים או לבקר בסטודיו של ג'ובני בניו-יורק לשם כך. כל שעליך לעשות הוא לצלם סרטון וידאו קצר של האוזניים באמצעות הטלפון החכם, ולשלוח לחברה. ואז מתחיל הקסם.

"אנחנו מעבדים אותו למודל תלת-ממדי של האוזן ואז מדפיסים אוזניות שמתאימות במיוחד למבנה של האוזן שלך." מסביר לי ג'ובני בראיון טלפוני. "תהליך יצירת המודל הוא תהליך אוטומטי ברובו, ואנחנו מתרכזים כרגע רק בחלק האחרון, של ניקוי המודל שמתקבל מהאלגוריתם שלנו. לא נראה שהתהליך יהיה לגמרי אוטומטי בזמן הקרוב, אבל יש סיכוי סביר שזה ירד לרמה של כמה דקות עבודה של טכנאי שרק מוודא שהכל תקין ושאפשר להמשיך בתהליך."

מודל האוזן המתקבל משמש את החברה להדפסה בתלת-ממד של אוזניות שיתאימו לגמרי למשתמש, ויישלחו אליו דרך הדואר. ואם זה לא מספיק, הרי שהחברה מנצלת עד המקסימום את המזעור המואץ של רכיבים אלקטרוניים בשנים האחרונות, ויוצרת אוזניות ללא חוטים, הנסמכות על טכנולוגיית Bluetooth להעברת הנתונים ויכולות לקבל שמע מכל מחשב או טלפון חכם. רכיבים חישוביים מתוחכמים בתוך האוזניות עצמן מבצעים סינון בזמן-אמת של רעשי הסביבה ומנטרלים את רעשי הרקע הפוגעניים ביותר כדי לאפשר חוויית שמיעה מיטבית. לפי אתר החברה, אפשר גם לכוונן את האוזניות כך שיעבירו רק קלטים שמיעתיים מוגדרים היטב, כצלצול הטלפון או קולה של הגברת.

אבל יש רק בעיה אחת.

הן מכוערות.

 

תיאור תהליך היצירה של האוזניות המותאמות אישית. במקור מגיוס ההמונים של החברה.

תיאור תהליך היצירה של האוזניות המותאמות אישית. במקור מגיוס ההמונים של החברה.

 

שינוי אופנה

האוזניות של OwnPhones יכולות להגיע במגוון רחב (ולמעשה בלתי-מוגבל) של עיצובים שונים ומשונים כלפי חוץ, אך רוב העיצובים האלו משווים להם מראה של מכשיר שמיעה אופנתי במיוחד. מכשירי שמיעה מקושרים בראיית הציבור עם לקות שמיעתית, ועם כל הרצון לפוליטיקלי קורקט, יש להודות שלקות שמיעתית פשוט אינה סקסית.

 

אוזניה מותאמת אישית. במקור מאתר גיוס ההמונים של החברה.

אוזניה מותאמת אישית. במקור מאתר גיוס ההמונים של החברה.

 

ג'ובני אינו ממהר להסכים איתי כשאני חולק עמו את רשמיי. "אני לא חושב שהאוזניות שלנו אינן אטרקטיביות, במיוחד בהשוואה לאוזניות רגילות." הוא אומר. "היום, רוב האנשים שרואים אוזניות מסתכלים עליהן כמשהו מאד טכני – הן שחורות או לבנות, וזהו. חלק ממה שאנחנו מנסים לעשות הוא להביא אופנה לתוך השוק של האביזרים. אני חושב שבשנה הבאה צפויות להגיע לשוק כמה וכמה אוזניות אלחוטיות לגמרי, והן הולכות להיראות כמו מכשירי שמיעה מאד עתידניים. אני חושב שמאד מהר השוק יתאים את עצמו למגמה החדשה, והאסוציאציה של מכשירי השמיעה כבר לא בהכרח תהיה שם."

ופה, בעצם, קבורה העצם. אני יכול בקלות לספק תחזיות אודות התפתחות הטכנולוגיה. כל ילד בגן יכול כבר להבטיח לכם שבשנה הבאה המחשבים יהיו חזקים יותר, יעילים יותר, בעלי סוללות ארוכות-חיים יותר וכן הלאה. חיזוי טכנולוגי גרידא הוא דבר פשוט יחסית. אבל איך אפשר לדעת מה יהיה השימוש שיעשו אנשים יצירתיים כמו ג'ובני ביכולות הטכנולוגיות החדשות שעומדות לרשות כולנו? ואיך אפשר לדעת מה תהיה תגובת הקהל לאופנה החדשה שהוא מנסה להביא?

התגובה הראשונית שלי – מעין רפלקס מיידי הנובע מהעובדה שאני חי בהווה ובעבר – היא שלאוזניות החדשות אין סיכוי להיקלט בתרבות המערבית. ואז אני נזכר שכך חשבתי גם לגבי נעלי הקרוקס, לגבי אוזניית הבלוטות' ולגבי הסושי. טעיתי, פעם אחר פעם אחר פעם, מכיוון שהאופנה משתנה, וסוחפת את הציפיות של כולנו לגבי ה- "נורמלי" ביחד איתה. לכן איני מעז לפטור גם את האוזניות החדשות על סמך מראן. כולנו עשויים למצוא עצמנו משתמשים בהן בשנים הקרובות.

ולא רק בהן.

 

העולם החדש של ההתאמה האישית

מהם המוצרים הנוספים שעשויים לעבור תהליך של התאמה אישית בשנים הקרובות? אולי התשובה הבטוחה ביותר היא שאין מוצר צריכה שלא יעבור את התהליך, גם אם ההתאמה תהיה בתחילה לעשירים בלבד. אנו מתחילים לראות כבר היום סכינים איכותיות עם ידיות המתאימות ספציפית עבור ידי המשתמש, נעליים עם מדרסים שהודפסו או נחתכו במיוחד עבור כף רגלו של הנועל, ואפילו תכשיטים שמיוצרים עבור הלקוח בעלות אפסית לעומת מחירם לפני עשור.

כשכתבתי בספרי "המדריך לעתיד" (קישור לרכישת הספר. לא שאני מנסה לרמוז למשהו) על מדפסות תלת-ממד והפוטנציאל שלהן להתאים את הכלים והצעצועים שלנו לעצמנו, היו שיצאו כנגד תחזית זו בטענה שאנשים לא יחזיקו בבתיהם מדפסות תלת-ממד וייצרו כלים עבור עצמם. יש בכך מן הצדק. גם אם לרבים יהיו מדפסות תלת-ממד בבתיהם, עדיין קשה לראות עתיד בו יגיעו המדפסות הביתיות לרמת הייצור של המכונות הגדולות במפעלים. העתיד נראה יותר ויותר כשילוב של המדפסות המשוכללות שישמשו במפעלים קטנים, ושל שימוש בטכנולוגיות התקשורת והמידע המתקדמות שבכל בית ובכל יד. אולי לא נדפיס את ידית הסכין לעצמנו בבית, אבל נוכל במאמץ מינימלי לצלם את היד עם האייפון, לשלוח את התמונה לחברת הייצור, ולקבל תוך יומיים לבית את המוצר המוגמר והמותאם אישית.

"אני חושב שייצור בענן עומד לתפוס חלקים יותר ויותר גדולים מהייצור." מסכים עמי ג'ובני. "כלומר, ייצור המוני של רכיבים המותאמים אישית. רשמנו פטנטים גם על מוצרים אחרים, ואני חושב שבעוד עשר שנים נראה עוד ועוד מוצרים נכנסים לתחום ההתאמה האישית."

 

אוזניות בעיצוב אישי. איזה מודל תבחרו? במקור מאתר גיוס ההמונים.

אוזניות בעיצוב אישי. איזה מודל תבחרו? במקור מאתר גיוס ההמונים.

 

אנה אנו הולכים?

בכנות מלאה, אינני יודע אם האוזניות המודפסות האישיות של OwnPhones יצליחו להשתלב בשוק. אני נוטה להאמין שכן מכיוון שהן מספקות יכולות מרשימות ועונות על צרכים של כל משתמש, אך בני האדם יצטרכו להסתגל לצורתן החדשה והייחודית. בשלב מסוים אני מאמין שהשינוי יתרחש, בין שיהיה מהיר כל-כך שתוך חמש שנים תתחלף כל אופנת האוזניות, ובין שיארך דור או שניים. בסופו של דבר, יראו בעינינו האוזניות החוטיות המקובלות כיום כסוג של שמלות ויקטוריאניות – מוצר עתיק ומסורבל. החברה תתקדם הלאה, בזכות חברות הסטרט-אפ שמיישמות את הטכנולוגיה המתקדמת ביותר בדרכים שהחברות הגדולות לא הצליחו ולא העזו לחשוב ולקדם.

אם יש דבר אחד שאפשר להבטיח, הרי הוא שהעתיד עומד להיות שונה מההווה. אני אישית ממתין בכיליון עיניים לבוא העתיד, ועד אז – אמשיך להפריד את חוטי האוזניות שהסתבכו בתוך התיק.

 

המשוואה שחוזה את האושר

המשוואה שחוזה את האושר

אושרם של יותר מ- 18,000 בני-אדם מכל רחבי העולם נובא באמצעות משוואה פשוטה, שמראה כי האושר המיידי והרגעי שאנו חווים בחיי היום-יום אינו משקף את מידת ההצלחה שלנו, אלא עד כמה הצלחנו יותר מכפי שציפינו

 

לקראת סוף המאה ה- 18 החל הפילוסוף הבריטי הדגול ג'רמי בנת'ם בהתוויית הבסיס לחברה המתוקנת העתידית שראה בעיני רוחו. היה זה אחד מניסיונות רבים של אנשי רוח וכת לאורך ההיסטוריה, מאפלטון ועד גואל רצון, ליצור מחדש את החברה ואת המדינה באופן שנראה להם המתאים והראוי ביותר. ניסיונות מסוג זה, לפחות המנומקים שבהם, מתבססים על מספר עקרונות מנחים. עבור הדיקטטורים, ברור שהעיקרון המנחה הינו שימור עצמי והגדלת ופיאור העצמי – ובתנאי שהם מייצגים את אותו 'עצמי'. העיקרון של בנת'ם היה מורכב ושוויוני יותר, וידוע כיום תחת השם "עקרון האושר הגדול ביותר".

עקרון האושר הגדול ביותר של בנת'ם קובע כי מטרתו של האדם היא תמיד להגדיל את אושרו העצמי, ומטרתה של המדינה לפיכך צריכה להתמקד בהגדלת אושרם של אזרחיה. וכפי שתיאר הפילוסוף בעבודתו "מקצת על הממשל" (A Fragment on Government) –

"אזי תוקן חוזה, כך נאמר, על-ידי העם והמלך: פרטיו היו כדלקמן. האנשים, מצדם, הבטיחו לציית למלך. המלך, מצדו, הבטיח למלוך על האנשים בדרך כזו שתמיד תשרת את אושרם."

כל זה טוב ויפה, אך אנו מבינים כיום את הפסיכולוגיה האנושית טוב יותר מכפי שהבנו אותה בימיו של בנת'ם. אנו יודעים בעיקר שהאושר אינו דבר מוחלט, וכי אושרו של אחד והגורמים המובילים אליו אינם דומים בהכרח לאושרו של האחר. אדם עני אשר ימצא מעטפה המכילה מאה דולרים ברחוב, למשל, עשוי לרקוד מרוב אושר, בעוד שמיליונר שימצא מעטפה דומה עשוי להשליכה בחזרה לרצפה. זאת ועוד, הדרך להשגת האושר של האחד עשויה לפגוע באושרו של האחר. רובנו נסכים בוודאי שעדיף למדינה שלא לתמוך באדם השואב סיפוק ואושר מפגיעה באחרים.

סיבות אלו ואחרות הובילו לכך שתורתו של בנת'ם אינה מספיקה לכינון מדינה וחברה בפני עצמה. איננו מבינים מספיק את האושר, ואיננו יודעים כיצד לכמת את אושרו של האחד לעומת אושרו של האחר. אנו נמצאים כיום במקום הדומה לזה של היוונים הקדומים, בטרם הבינו אלו כיצד לערוך חישובים הנדסיים בסיסיים שיסייעו להם לתכנן בניינים ומגדלים. כל עוד הבנתנו את האושר נסמכת על אינטואיציות בלבד, ולא על משוואות כמותיות, איננו יכולים גם לתכנן ולהנדס את החברה שתגדיל את האושר של האינדיבידואל ואת האושר הכללי.

אבל אנחנו בדרך לשם.

[בהערת שוליים יצוין כי בנת'ם עצמו הבין כי לא ניתן להסתפק בהגדרה שטחית של אושר בלבד, ולכן הוסיף רשימה של פרמטרים אחרים מסביב לאושר, כגון עוצמת האושר, משכו, הוודאות בקבלתו, הקרבה אליו וכן הלאה]

 

"העושר הגדול ביותר הוא לפזר את אויבך מלפניך. לראות את עריו הופכות לעפר ואפר, לראות את אוהביו עוטי דמעות, ולכנס לחיקך את נשותיו ובנותיו."  -ג'ינגיס חאן מדגים כיצד ניתן ליישם בדרך שגויה מאד את עקרון האושר הגדול ביותר.

"האושר הגדול ביותר הוא לפזר את אויבך מלפניך. לראות את עריו הופכות לעפר ואפר, לראות את אוהביו עוטי דמעות, ולכנס לחיקך את נשותיו ובנותיו." -ג'ינגיס חאן מדגים כיצד ניתן ליישם בדרך שגויה מאד את עקרון האושר הגדול ביותר.

 

המשוואה שחוזה את האושר

בשנים האחרונות התקיימו מחקרים רבים שניסו להבין כיצד עולה או יורדת רמת האושר של האינדיבידואל בתגובה לאירועים מחיי היום-יום. רוב המחקרים הללו היו איכותיים באופיים – כלומר, הם הפיקו תובנות שקל היה לתאר במילים, אך ללא כימות משמעותי של ההשפעה על האושר, או ניסיון ליצור מודל מתמטי של האושר האנושי. מצב עניינים זה מתחיל להשתנות, בין היתר בשל השתכללותם של כלי המחקר והיכולת לבחון מודלים אפשריים על מספר גדול של אנשים. בדרך זו התהוותה 'משוואת האושר הרגעי' שהתפרסמה בשבוע האחרון בכתב העת האקדמי היוקרתי Proceedings of the National Academy of Sciences.

המשוואה פותחה במהלך מחקר שבחן את היחס שבין אושר לבין תגמולים, ואת המנגנונים העצביים המופעלים בעת קבלת תגמול וגורמים לנו לחוש שמחים. עד עתה, ידענו שאירועים מהחיים משפיעים על אושרו של האינדיבידואל, אך לא היה ברור לנו בדיוק עד כמה אנשים יהיו שמחים מרגע אחד למשנהו בחיי היום-יום שלהם, ובהסתמך על ההחלטות שהם מקבלים והשלכותיהן.

המשוואה החדשה חוזה באופן כמותי עד כמה אנשים יטענו שהם מאושרים בהסתמך על אירועים קודמים שחוו, כגון תגמולים שקיבלו, וציפיותיהם לגבי התגמול. היא מהווה, למעשה, מודל מתמטי של האושר האינדיבידואלי.

איך בונים מודל שכזה?

עוד דרך שגויה לשמח את כולם.

עוד דרך שגויה לשמח את כולם. במקור מ- "קלווין והובס" של ביל ווטרסון.

 

בניית מודל האושר

באופן מפתיע, 'משוואת האושר' לא פותחה כתוצאה ממחקר שנערך על מספר רב של בני אדם וניסה לכמת את כל גחמותיהם, אלא בעקבות מחקר ראשוני על 26 נבדקים בלבד. הנבדקים השתתפו במשחק קבלת החלטות בו היו צריכים להמר על סכומי כסף שונים, עם סיכוי מסוים להרוויח או להפסיד כסף אמיתי (בלירות שטרלינג!). בין כל החלטה ותוצאותיה, התבקשו השחקנים לדרג את רמת האושר העכשווית שלהם. בהסתמך על התוצאות, בנו המדענים מודל חישובי המתאר כיצד האושר (לפחות זה עליו דיווחו המשתתפים) קשור לתגמולים ולציפיות.

מחקר בו משתתפים עשרים ושישה אנשים נחשב אולי למחקר מרובה-משתתפים בנוירולוגיה, אך ברור שלא ניתן להפיק ממנו תובנות לגבי האנושות כולה. לכן, מתוך מטרה להרחיב את המחקר ולאמת את תוצאותיו בקנה מידה נרחב יותר, פיתחו החוקרים אפליקציית סמארטפון המכונה "ניסוי המוח הגדול". אזרחי העולם כולו הוזמנו להוריד את האפליקציה, לנסות את משחקי קבלת ההחלטות ולדרג את האושר שחוו. המשחק הופץ בחינם לאייפונים ולאנדרואיד (אתם מוזמנים להוריד ולשחק בקישורים המצורפים), ולאורך תקופת הניסוי לקחו כ- 18,420 בני-אדם מרחבי העולם חלק במשחק הרלוונטי. החוקרים חיכו בדריכות לתוצאות, כשהשאלה הגדולה לנגד עיניהם: האם ייתכן שמשוואה שגובשה על סמך 26 אנשים בלבד, תתאר גם את התנודות באושרם של כמעט עשרים-אלף שחקנים?

התשובה, במפתיע או שלא, חיובית. המודל שפעל עבור כמה עשרות, התאים גם לכמה עשרות-אלפים. אפשר לומר, בהרחבה ובהכללה גסה, שבני-אדם דומים מספיק ברחבי העולם כדי שייכנסו תחת אותו מודל של אושר.

 

כולנו אותו הדבר, עמוק בפנים.

כולנו אותו הדבר, עמוק בפנים.

 

הדרך אל האושר

מהי, אם כך, הדרך אל האושר לפי המודל החדש?

מעצם העובדה שהמודל מתמטי באופיו ומתואר בכלים כמותיים, אני נתקל בקושי להסביר את התובנות בכל צורה שלא תישמע קלישאתית או ברורה מאליה. החשיבות האמיתית של המחקר טמונה בכימות האושר והגורמים המובילים אליו, ולא בתובנות שניתן לתאר במילים פשוטות. אלו היו ידועות ברובן עוד לפני המחקר.

ובכל זאת, שווה להרחיב בכמה מילים על התובנה העיקרית של המחקר. על נקודה זו הסביר פרופ' אנדרו אוסוולד, מומחה לכלכלה ולאושר (אך לא היה מעורב במחקר הנוכחי), לאתר BBC News. לפי אוסוולד, "התובנה העיקרית הינה שתחושת האושר המיידית תלויה בגודל ההפרש בין מה שאתה משיג, לבין מה שאתה מצפה להשיג."

קל להסביר את התובנה הזו בדוגמאות מהמציאות. דמיינו לעצמכם כי אתם מוזמנים לראיון עבודה באחת החברות המתקדמות ביותר בתחומה בשוק. חברה זו זקוקה לכם נואשות כדי לאייש משרה קריטית, ואתם יודעים שהאדם הקודם שאייש את המשרה קיבל שכר של 30,000 ₪ לחודש. המראיין מציע לכם לקבל שכר של 20,000 ₪ בלבד. סכום זה עדיין גבוה פי שניים מהשכר הממוצע במשק, ורוב העובדים בישראל יחטפו את ההצעה מיד בשתי ידיהם.

ומה תהיה תגובתכם? מכיוון שציפיתם לקבל שכר גבוה בהרבה, אתם עומדים להיעלב, ורמת האושר שלכם תרד באופן משמעותי כתוצאה מהתנפצות הציפיות על שרטוני המציאות. המשמעות היא שתחושת האושר המיידית היא יחסית:היא אינה תלויה בהישגיכם האובייקטיביים, אלא בציפיות המוקדמות שהיו לכם לגבי אותם הישגים. על כך כתב כבר הנרי לואיס מנקן כי – "אדם עשיר הוא זה המרוויח מאה דולרים יותר בשנה מבעלה של גיסתו".

"ציפינו לראות שתגמולים שהתקבלו לאחרונה ישפיעו על רמת האושר הרגעי," מתאר מוביל המחקר, רוב רוטלדג' מיוניברסיטי קולג' לונדון. "אבל הופתענו לגלות עד כמה היו הציפיות חשובות לקביעת האושר. במצבים מהעולם האמיתי, התגמולים המגיעים מהחלטות מהחיים, כמו להתחיל בעבודה חדשה או להתחתן, אינם מתממשים לעתים קרובות במשך פרק זמן ארוך, והתוצאות שלנו מציעות שדווקא הציפיות הקשורות בהחלטות הללו, לטוב או לרע, משפיעות מאד על האושר."

ובכך, בסופו של דבר, מסתכמות עיקר תובנות המחקר: בקביעה פשוטה, שמהרגע שהיא ניתנת לכימות, אנו יכולים להתחיל להסתמך עליה בהנדסת מערכות ושירותים עבור בני-אדם.

 

חלק ממשמעות האושר: לקבל יותר ממה שציפית

חלק ממשמעות האושר: לקבל יותר ממה שציפית. האם נוכל להיות מסופקים במה שיש לנו?

 

עתיד האושר

מחקר זה מהווה רק צעד אחד בדרך לגיבוש מודל מקיף הרבה יותר של האושר האנושי. מודל מתמטי כזה יהווה את אחת ההתפתחויות המדעיות החשובות ביותר של האנושות, מכיוון שהוא יוסיף את פרמטר האושר לרשימת הפרמטרים הניתנים לכימות, ויאפשר לנו להתייחס אליו באופן שקול ורציני. באופן מתמטי.

המתמטיקה ידועה כ- 'מלכת המדעים', ולא לשווא. היא מאפשרת לנו לתאר את העולם שמסביבנו בפשטות וביעילות, ולספק מידע לגבי ההווה והעתיד. באמצעות שימוש במודלים מתמטיים של תורת הכבידה ועקרונות פיזיקליים אחרים, מסוגלת מערכת כיפת ברזל לשגר טילים מדויקים כל-כך שייפגעו בטיל אחר במרחק קילומטרים. באמצעות שימוש במודלים מתמטיים המשלבים בתוכם תובנות של תורת היחסות, מערכת ה- GPS מצליבה בין המסרים המגיעים מלוויינים מסביב לכדור הארץ, ומספקת מידע בנוגע למיקום המשתמש. בזכות מודלים מתמטיים ופיזיקליים המשלבים מידע אודות תכונות החומרים וכוחותיהם, אנו יכולים לתכנן גשרים ובניינים בעלי מבנה קל וחזק.

ומה נוכל לעשות כאשר יהיה ברשותנו מודל של האושר האנושי?

כפי שכתבתי בתחילת המאמר, מודל כזה יוכל לעצב את החברה האנושית מחדש, בתהליך שעשוי לדרוש דורות רבים עד שיושלם. המדינות הדמוקרטיות כיום פועלות לפי מודל איכותי (כלומר, נטול שקלולים כמותיים וניתנים לחישוב) בניסיון להגדיל את רמת האושר האנושי של אזרחיהן. הרצון הכללי בהגברת האושר מזכיר את רעיונותיו המקוריים של בנת'ם, בתוספת עקרונות אחרים שהתווספו מאז תקופתו.

אבל כיצד אפשר לשרת את אושרם של האנשים, אם איננו יודעים מה הופך אותם למאושרים? לכאורה, כל הדיוט וכל אידיוט יודעים מהי מהות האושר. אם נשאל אדם ברחוב מה יהפוך אותו למאושר, למשל, הוא עשוי להשיב שסכום גדול של כסף שייפול לחיקו יהפוך אותו למאושר. אבל כמה כסף יש לתת לאותו אדם כדי לשמח אותו? והאם הוא יהיה שמח באותה המידה אם הכסף יגיע אליו בדרך מקרה, או דרך פקיד ממשלה? התשובות לשאלות אלו אינן יכולות להיות בגדר נפנופי ידיים או להסתמך על האינטואיציה האנושית הלוקה בחסר. הן חייבות להגיע מתוך הבנה כמותית של האושר שאנו 'מעניקים' לכל אדם, לעומת האושר שאנו שוללים מאחרים (בדמות כספי המיסים שלהם ודרכים אחרות). מודל מתמטי של האושר האינדיבידואלי יכול לסייע לנו לגבש מדיניות ציבורית במסגרתה נשאף להגדיל למירב את אושרו של כל אדם, עם פגיעה מזערית באושרם של אחרים. תהליך הגיבוש של מדיניות מסוג זה ידרוש זמן רב, ואולי דורות, אך הוא יכול להתחיל כבר היום.

האם עתיד בו הממשלה פועלת על סמך מודלים מתמטיים כדי 'להנדס' את רמת האושר של האוכלוסייה נשמע לכם מרוחק מאד מההווה? ובכן, ייתכן, אבל כדאי לקחת בחשבון שהעתיד מגיע לעתים תכופות מהר יותר מהמצופה, ומשנה מן היסוד את תפישותינו (וליתר דיוק, את תפישות ילדינו ונכדינו) לגבי הסדר החברתי המקובל. אבל גם אם אתם ספקנים לגבי עתיד כזה, בוודאי תסכימו כי למודל מתמטי של האושר יכולים להיות שימושים כבר במציאות העכשווית.

דוגמה טובה לשימוש בהווה במודל של האושר מוצגת במאמר עצמו על-ידי החוקרים. דמיינו לעצמכם כי אתם נציגיה של חברת תעופה, שצריכים לבשר לנוסעים כי הטיסה הבאה תתעכב בשעה שלמה. אתם יודעים שההכרזה תיתקל בקיתונות של רותחין ובזעם מצד הנוסעים. במקרה זה, עליכם רק להתייעץ במודל המתמטי כדי להבין כיצד אפשר להגביר את רמת האושר של הנוסעים. החוקרים מספקים במאמרם תשובה אפשרית לדילמה בהתבסס על תוצאות המודל –

"[ניתן יהיה]… להשתמש בציפייה שלילית מספיק כדי ליצור תגובה רגשית חיובית מתוך אירוע שלילי. לדוגמה, הודעה על עיכוב של שעה בטיסה, שלפניה מגיעה הודעה לפיה יש סיכוי של חמישים אחוזים לעיכוב של שש שעות, אמורה לפי המודל שלנו להשפיע בצורה חיובית בסך-הכל על הנוסע הממוצע."

איני מנסה להמליץ לחברות התעופה להתחיל להפריז בדיווחיהן על עיכובים בטיסות, כמובן, וגם החוקרים מודים שלהודעה מסוג זה עשויות להיות השלכות שליליות אחרות עבור חברת התעופה. עם זאת, נראה לי שברור כיצד מודל של האושר יכול לסייע לחברות, לגופים ציבוריים, ואפילו למתכנתי משחקי מחשב להבין כיצד הם יכולים להתאים את מוצריהם ושירותיהם כך שיעלו את רמת האושר של האינדיבידואל המשתמש בהם, או יצמצמו עד כמה שניתן את הפגיעה באושרו.

 

מכשולים בדרך אל האושר

לאורך כל הרשומה הנוכחית הבטחתי גדולות ונצורות בהתבסס על מודל האושר שפיתחו החוקרים, אבל יש להודות שמודל זה מוגבל עדיין מאד מטבעו. ראשית, הוא עוסק רק בסוג האושר הידוע כ- "אושר רגעי" (Momentary Happiness) אשר מגיע כתגובה מיידית למצבים בחיי היום-יום. לא ברור עדיין מה הקשר בין "אושר רגעי" לבין אושר כללי לאורך החיים. נראה סביר שהאושר הכללי בסוף היום ובסוף השנה מושפע ואף נקבע לפי אותן 'מנות קטנות של אושר' המחולקות מדי שעה לאנשים, אך עדיין אין קשר ישיר שהוכח בין השניים.

שנית, המודל שגובש מסתמך על תוצאות שהתקבלו מתוך משחק מחשב פשוט, בו נבדקות תגובותיהם של השחקנים להימורים בעלי תוצאה חיובית או שלילית ברורה. האם משחק שכזה יכול לדמות את מורכבותה העצומה של החיים? אני מאמין שכן, אך ברור שמדובר עדיין רק במודל פשטני יחסית, המפרק את המורכבות של החיים לשאלות בסיסיות של רווח, הפסד, וסיכויים להצלחה בהימור.

שלישית, האם המודל מתאים עבור כל בני האדם באשר הם? האם הוא מתאים עבור בני תרבויות זרות ודרכי חשיבה שונות, כאנשי המזרח הרחוק, או שבטים בפפואה ניו גינאה? האם הוא מתאים ספציפית עבורי? החוקרים לא ציינו במחקר כמה מהשחקנים באפליקציה הגיעו ממדינות ומתרבויות שונות. אני נוטה להאמין שמשוואת האושר הבסיסית חלה על כולנו, אבל ערכיהם של הקבועים במשוואה ישתנו בוודאי לפי האינדיבידואל ולפי התרבות ממנו הוא מגיע.

אחרון חביב, ואולי החשוב ביותר מבחינה חברתית ובהסתכלות לעתיד: בהינתן שהמודל ישוכלל בעתיד, האם אין סכנה לניצול לרעה של הבנת הנפש האנושית? האושר, או היעדר האושר, היוו עד היום גורמים ראשונים במעלה בהתמרדות כנגד ממשלות, במחאות חברתיות או בחרם צרכנים. החוסר באושר היה המצפן שבידי האזרחים והצרכנים, שסייע להם להבין האם עליהם להתנגד לדרישות, למחירים ולכללים הנכפים עליהם. מה יקרה כאשר ממשלות וחברות יוכלו להנדס את החברה מחדש כדי להקנות לכל אדם תחושת אושר שתספיק לו בדיוק כדי למנוע ממנו להתמרד? והאם זה דבר רע כל כך, בהתחשב בכך שהאנשים באותה חברה עתידית היפותטית עשויים להיות מאושרים מאד – ובהחלט ייתכן שיותר – מהאנשים החיים בחברה המודרנית כיום? האם יש הבדל בין אושר 'מלאכותי', הנובע מכך שסביבתנו הונדסה כדי לגרום לנו אושר, לבין אושר 'אמיתי' המגיע מכך שהתגברנו על קשיי הסביבה או ניצחנו בהימור בכוחות עצמנו?

כל אלו הן שאלות לעתיד הרחוק… או שלא. יש שיאמרו שטכנולוגיות התקשורת הקיימות כיום, כפייסבוק והטלוויזיה, מספקות בדיוק סוג כזה של אושר רגעי, שגורם לך להישאב לתוכו ולחוות סיפוק מסוים דקה אחר דקה. סיפוק זה אינו גדול, אבל הוא די והותר כדי להשאיר אותך מרותק למסך. ועתה צריכה להישאל השאלה שאותיר לכם לענות – לעצמכם בראש ובלב, או בתגובות:

האם זהו האושר שאתם רוצים?