דעה אישית: האם לאפשר טיפולי המרה? [רשומה שנייה בנושא]

דעה אישית: האם לאפשר טיפולי המרה? [רשומה שנייה בנושא]

בעקבות הרשומה האחרונה אודות יעילותם של טיפולי ההמרה [קישור כאן], מספר אנשים שאלו אותי לדעתי האישית אודות טיפולי ההמרה, וזוהי הזדמנות טובה לנסח כמה מחשבות בנושא.

ראשית, אציין שהראיות המדעיות הקיימות מצביעות על כך שטיפולי ההמרה המקובלים כיום אינם יעילים בשינוי נטייה מינית (כלומר, להשפיע על המשיכה של האינדיבידואל לנשים או לגברים). עם זאת, יש להם יעילות מסוימת בהשפעה על ה- "זהות הנטייה המינית" (Sexual orientation identity). מושג זה מתייחס לדרך בה אדם בוחר להגדיר את עצמו – כהומוסקסואל, הטרוסקסואל, או כל מונח אחר. הטיפולים המתבססים על ייעוץ בלבד, במיוחד, נותנים בידי המטופל כלים מחשבתיים באמצעותם הוא מסוגל לשלוט טוב יותר בצרכיו ובדחפיו המיניים, וכך הוא יכול לנהל את חייו באופן מודע ומושכל יותר.

זוהי מבחינתי תוצאה חיובית. אני מאמין שכל אדם צריך לקבל את זכות הבחירה על גופו ועל מוחו. כשאנשים סובלים מדיכאון, ראוי להציע להם כלים מחשבתיים וכדורים נגד דיכאון. כשאנשים רוצים להיות מרוכזים וממוקדים יותר, ראוי להציע להם שיטות מתאימות, לצד חומרים כמו ריטלין ונגזרותיו. ואם אדם כלשהו מרגיש שהוא נמשך לאחר בניגוד לרצונו, ראוי לתת בידיו את הכלים שהוא צריך כדי להתמודד עם אותה משיכה לא-רצונית.

מילת המפתח הראשונה כאן היא "בחירה". אנשים צריכים לבחור מרצונם החופשי כיצד הם רוצים שגופיהם ייראו ושמוחותיהם יפעלו. אפשר להתפלפל הרבה על סוגיית הבחירה, ולשאול האם יש באמת לאדם רצון חופשי, או שאנו כולנו מצייתים לרצון החברה הסובבת אותנו. אפשר וצריך גם להבין מתי מגיעים אנשים לגיל בו הם יכולים לקבל החלטות הרות-גורל עבור עצמם, ולשאת באחריות עליהן. אלו נקודות שצריך לדון עליהן, בוודאי, אבל בסופו של דבר השאלה היא האם אנשים יכולים לבחור בטיפולים, או שאלו נכפים עליהם מגבוה. זו אחת הסיבות שכולנו נחרדנו כל-כך מהעובדה ששר החינוך תומך בטיפולים אלו: הוא נמצא בעמדת כוח ממנה הוא יכול תיאורטית להורות על שליחת ילדים באופן ממוסד לטיפולי המרה.

בנקודה זו אתם יכולים להעלות את העובדה שיש גם סכנות בטיפולי ההמרה. זה נכון. הן בהחלט קיימות, והמטופלים הפוטנציאליים צריכים להיות מודעים אליהן. מילת מפתח שנייה, לפיכך, היא "שקיפות". אנשים שרוצים לעבור טיפולי המרה, צריכים לקבל את כל המידע אודות סיכויי ההצלחה של הטיפולים, כמו גם תופעות הלוואי והסיכונים הכרוכים בהם. עליהם להבין שהטיפולים לא יעזרו להם לשנות את נטייתם המינית, אלא לכל היותר למצוא דרך לחיות תחת מראית-עין הטרוסקסואלית, בעוד שהם ממשיכים להימשך לבני אותו מין. 

תנו לאנשים את המידע אודות הטיפולים, ואז תנו להם להחליט האם הם מוכנים לקחת על עצמם את הסיכון.

לצערי, זהו אינו המצב בישראל כיום. אנו שומעים דיווחים כי קטינים בישראל נשלחים לטיפולי המרה. הם אינם מסוגלים באמת לבחור ללכת לטיפולים, מאחר והוריהם ומחנכיהם מחליטים עבורם. אין כאן בחירה מצדם. ומכיוון שאין על הטיפולים הללו פיקוח מצד משרד הבריאות, קרוב לוודאי שהמטפלים אינם מספקים שקיפות מלאה בנוגע לתוצאותיהם הצפויות של הטיפולים. אלו נקודות שצריך וחשוב לשנות, אבל בהנחה שמצליחים לטפל בהן – אני לא רואה בעיה עקרונית עם הצעת טיפולי המרה למבוגרים.

לפני שאני מסיים את הרשומה, חשוב לי להזכיר שהדיון אודות טיפולי ההמרה נגוע בהתמקדות בטכניקות הקיימות בהווה. טיפולי ההמרה של העתיד לא יהיו דומים לאלו הקיימים כיום. חוקרים מאוניברסיטת אוקספורד כבר פרסמו מאמר ב- 2014 בו טענו כי – 

"אפשר להעביר כל התנהגות חייתית – כולל התנהגות אנושית – רדוקציה למצבים מוחיים. אז מדובר רק בהבנה אלו תפעולים מוחיים יצליחו לשנות את הדחפים והיכולות … ששולטים בנטייה המינית של האינדיבידואל."  [1]

אם אתם מאמינים, כמוני, שבעשורים הקרובים נגיע להבנה טובה בהרבה של המוח האנושי, ונפתח כלים יעילים יותר לתפעולו, הרי שאתם חייבים לקבל שכלים אלו יוכלו לשמש גם להמרת הנטייה המינית. 

האם טיפולים עתידיים אלו יהיו נטולי סכנות? כמובן שלא. אין טיפול שנטול תופעות לוואי או סכנות אפשריות. ולמרות זאת, אני מאמין שאם לא נאפשר לאנשים בוגרים לבחור בהם, תחת תנאים של שקיפות מלאה, יהיה זה עוול מוסרי. המדע והטכנולוגיה צריכים לשרת את האדם ולקדם את יכולת הבחירה של כל אינדיבידואל: בחירה בחיים ארוכים ובריאים, בחירה בבריאות נפשית ובחירה אפילו – בסופו של דבר – גם בנטייה המינית.

כך שהעמדה שלי בנוגע לטיפולי ההמרה היא שהמצב הקיים כיום בישראל פסול מיסודו, אבל אנו יכולים וצריכים לתקן. התיקון צריך להתמקד כיום בעיקר בחברה, ולשנות את הראייה הנפוצה בעיקר בקרב הציבור דתי, לפיה הומוסקסואליות הינה הפרעה נפשית וחטא מוסרי. אבל בעתיד, כאשר טיפולי ההמרה יהיו יעילים הרבה יותר, נוכל לתקן גם את האינדיבידואל. נוכל להפקיד בידי כל אדם את ההחלטה בנוגע למגדר אליו הוא משתייך, לנטייתו המינית ולזהותו המינית. יהיו שייבחרו להימשך לגברים, ויהיו שייבחרו להימשך לנשים, ויהיו שייבחרו להימשך לזהויות מגדריות אחרות שחלקן אפילו אינן קיימות היום. וכמובן, יהיו גם אנשים שיזגזגו בין האפשרויות לאורך שנות חייהם. 

כל אדם, לפי רצונו.

מי ייתן ונגיע לימים אלו במהרה. 


 

קישורים –

[1] https://theconversation.com/born-this-way-how-high-tech-conversion-therapy-could-undermine-gay-rights-40121

 

בסין, רובוטים מתחילים ללמד בבתי הספר ובגנים

בסין, רובוטים מתחילים ללמד בבתי הספר ובגנים

בבתי הספר בסין, רובוטים מתחילים לתפוס את מקום המורים.

זה לא כל כך מפתיע. סין מתמודדת בעשורים האחרונים עם אחוזי נשירה גבוהים מבתי הספר התיכוניים. מתוך העובדים בערים בסין, רק שלושים ושבעה אחוזים סיימו בית ספר תיכון. המצב קשה עוד יותר בכפרים, בהם רק שמונה אחוזים מהעובדים סיימו תיכון[1]. בכל כתה לומדים 49 ילדים בממוצע, משבע וחצי בבוקר עד חמש אחר הצהריים[2]. מעטים המורים המסוגלים להתמודד עם מספר תלמידים גדול כל כך, זמן רב כל כך, יום אחר יום. עד 2021, צפויה סין להתמודד עם מחסור של שלושה מיליון מורים[3].

וכך מתחילים הרובוטים להיכנס לבתי הספר בסין.

הרובוט הראשון בו נתקלים רוב הילדים נקרא בינגו. הוא מלמד בגני הילדים נושאים שונים, כגון אנגלית ומדע. הוא מסוגל לזהות תלמידים לפי פניהם, מוודא בתחילת כל שיעור שכל התלמידים נוכחים, שואל את הכתה שאלות – וגם עונה לשאלות שהילדים מעלים. הוא מסוגל לדרג את תשובות התלמידים לשאלותיו, גם לפי תוכן התשובה המילולית, וגם לפי הבעות הפנים של הילד. בסוף כל שיעור, מקבל כל ילד ציון – והתוצאות נשלחות ישירות להורים.

robot1.jpg

הרובוט בינגו מלמד בגן הילדים אנגלית ומדע, עונה לשאלות התלמידים וגם שואל אותם שאלות בעצמו ומדרג את התשובות.

כל זה לא אומר שבינגו עומד להחליף את כל הגננות או את כל המורים. אפשר לראות בצילומים מהכיתות ומהגנים שהרובוט אמנם עומד בעצמו מול הכתה, אבל ברקע תמיד משגיח גם אדם על הילדים. בינגו למעשה משדרג את השיעור, מכיוון שהוא מספק תוכן שרבים מהמורים הסיניים אינם מסוגלים להעביר לתלמידים בהצלחה. עדיין יש צורך בנוכחות אנושית, אבל בעיקר לצרכי השגחה והתמודדות עם בעיות מיוחדות. וראוי לציין שיצרנית בינגו פיתחה כבר גם גרסה של הרובוט לבית, שם הוא יכול להמשיך לסייע לילדים בסבלנות נצחית – כל עוד הוא מחובר לחשמל. העלות? בערך 150 דולרים לגרסה הביתית.

כל זה עשוי להישמע מוזר, אבל אי אפשר להתווכח עם התוצאות: בשלושת-אלפים גנים בסין כבר נעשה שימוש ברובוט, והמספר ממשיך לגדול[4].

רובוט אחר, בשם ZIB, מתחיל להופיע בבתי-ספר, שם הוא מספר סיפורים לילדים לפני שינת הצהריים, עונה לשאלותיהם במגוון נושאים, ואפילו בוחן אותם בנושאי מדע[5]. הרובוט KeeKo מבצע אינטראקציות דומות עם ילדים בגילאי שבע ומטה, ולפי היצרנית, ניחן בעצמו באינטיליגנציה של ילד בין חמש[6].

robot2.jpg

הרובוט ZIB מספר סיפורים לילדים, עונה לשאלות בנושאים שונים ובוחן את ידיעותיהם.

הרובוטים אינם רק תופסים תפקידי הוראה, אלא מעורבים גם בפעולות אחרות בבתי-הספר. באלפיים גנים בסין ניתן למצוא כיום רובוט בשם Walklake, שבוחן כל ילד שנכנס לגן מדי בוקר. הרובוט נראה כמו בובה ענקית – למעשה, לקרוא לו "רובוט" זו מחמאה, מכיוון שהוא אינו מסוגל לנוע בעצמו. אבל אי אפשר להתווכח עם התפקיד שהוא ממלא: הוא מוודא שכל הילדים שנכנסים לבתי-הספר בריאים. לשם כך הוא סורק את הטמפרטורה שלהם באמצעות מדחום האינפרא-אדום שעל מצחו, ובוחן את פניהם, ידיהם ועיניהם באמצעות המצלמות שבעיניו, בפיו ובחזהו. הוא מאתר סימנים למחלה כמו חום גבוה, שלפוחיות על הגוף, גרון כואב ועיניים מעקצצות.

כמו הרובוטים הקודמים, גם Walklake אינו מתמודד לבדו עם התלמידים. במידה והוא מאתר תלמיד חולה, הוא מתריע בפני המורים והאחיות בבית הספר על התקלה – ואלו ממשיכים את הטיפול בעבריין הבריאותי. בסוף כל יום, הרובוט שולח סיכום של כל המידע שאסף למנהל, שיכול להבין מה מצב הבריאות בבית הספר.

robot3.jpg

כשאני קורא על הרובוט, מרגיזה אותי במיוחד תגובתה של אחת מהחוקרות במערב שמוטרדת מהניכור הרגשי שהרובוט יוצר. בתגובה, שהתפרסמה במגזין ניו סיינטיסט, כתבה החוקרת כי – "להיבדק על-ידי רובוט כל בוקר כשאתה נכנס לבית הספר, נשמעת כמו חוויה מאד מנכרת לילדים צעירים – אינטראקציה ידידותית עם הרופא או האחות בוודאי תהיה טובה יותר."[7]

ובכן, היא צודקת, אבל איננו חיים בעולם אידיאלי, או שכל ילד גם היה מקבל חינוך פרטי משל עצמו. סין צריכה להתמודד עם מספר עצום של ילדים, שלעתים קרובות נשלחים לבית הספר ולגן כשהם נושאים מחלות מדבקות. הממשלה מחייבת את כל גני הילדים לבדוק את בריאותם של הילדים מדי בוקר. אם האפשרות היא לבזבז שעה שלמה מהיום בהמתנה בכניסה לבית-הספר כדי להיבדק על-ידי אדם, או לעצור לשלוש שניות במסדרון מול הרובוט (זה כל הזמן שהוא צריך כדי לאבחן אותך), לי אישית ברור מה עדיף.

כל זה לא אומר שצריך להתעלם מהפן הרגשי, או מהצורך של ילדים באמפתיה. אבל במקום בו אפשר לייעל תהליכים מכניים כמדידת חום, איני רואה סיבה להימנע משימוש ברובוטים.

סיכום

סין מהווה כיום כר מבחן להתפתחויות טכנולוגיות. הממשלה רצה קדימה אל העתיד, תוך שהיא מציעה לאזרחים – או כופה עליהם – מגוון שירותים הנסמכים על בינה מלאכותית ורובוטיקה. מבחינה זו, היא מקדימה את מדינות המערב, שאינן נמצאות באותו לחץ מתמיד מצד האוכלוסיה הגדלה. אין פלא שסין מוכנה להתנסות במגוון רעיונות חדשניים. חלקם בוודאי ייכשלו – אבל יש הרבה מה ללמוד מהכשלונות ומההצלחות כאחד.

בשנים הקרובות נראה האם הרובוטים ממשיכים להתפשט בבתי הספר ובגני הילדים בסין. אם כך יקרה, ואם הרובוטים ינחלו הצלחה בלימוד הילדים, הרי שכבר בעשור הקרוב נתחיל בוודאי לראות רובוטים דומים גם במוסדות החינוך בישראל.

אני יכול רק לקנא בבן שלי, שיזכה לחינוך טוב יותר מזה שאני קיבלתי – כנראה גם מצד רובוט.

 


 

[1] https://www.scmp.com/news/china/society/article/2108280/chinas-biggest-problem-huge-numbers-dropping-out-school

[2] https://www.theeducator.com/blog/class-sizes-around-world/

[3] https://www.dailymail.co.uk/news/article-6734785/Chinese-kindergartens-use-robots-teacher-children.html

[4] https://www.newscientist.com/article/2204279-robots-conduct-daily-health-inspections-of-schoolchildren-in-china/

[5] http://www.zibrobot.com/benny_robot.html

[6] https://www.scmp.com/news/china/society/article/2087341/robots-are-being-used-teach-children-chinas-schools-no-fear-they

[7] https://www.newscientist.com/article/2204279-robots-conduct-daily-health-inspections-of-schoolchildren-in-china/

אפליקציה חדשה עושה את שיעורי הבית עבורך

אפליקציה חדשה עושה את שיעורי הבית עבורך

אפליקציית סמארטפון חדשה בסין מכה גלים עם יכולת מרשימה חדשה: התלמיד צריך רק לצלם את השאלות בשיעורי הבית שלו, והאפליקציה מספקת לו מיד את התשובות.

לפי חברת יואנפודאו שפיתחה את האפליקציה, היא נהנית כיום ממאתיים מיליון משתמשים, וסיימה זה עתה גיוס כספים שהקפיץ את שווי החברה ליותר משלושה מיליארד דולרים. היא מתכוונת להשתמש במשאבים הללו למימון מחקר ופיתוח בבינה מלאכותית ולשיפור חוויית המשתמש באפליקציה – בתקווה, כנראה, להביא אותה גם למערב בהקדם.

homework app.jpg

אפליקציה להכנת שיעורי בית.

נשמע כמו חלום מתוק עבור התלמידים, וסיוט מבעית עבור המורים? ובכן, נכון, אבל כבר מזמן היה ברור ששיעורי הבית אינם 'מספקים את הסחורה' בבית הספר. מאז שוויקיפדיה הופיעה על במת ההיסטוריה, אפשר היה למצוא תלמידים שהעתיקו משפטים, פסקאות וערכים שלמים מהאנציקלופדיה המקוונת ישירות למעבד התמלילים. ואם המורה היה מודיע שנמאס לו לקרוא את אותו המשפט חוזר על עצמו אצל כולם, הרי שהתלמידים החכמים יותר היו משנים מילה או שתיים במשפט ו – הופ! הם כתבו תשובה מקורית לשיעורי הבית, מבלי להבין דבר וחצי-דבר.

עתה שהבינה המלאכותית הגיעה לרמה בה היא מסוגלת לענות על שיעורי הבית בעצמה במגוון מקצועות, הגיע הזמן להבין שאי אפשר להמשיך בשיטת הלימוד הקודמת. המורה לא יכול יותר לבזבז זמן בבדיקת התשובות של התלמידים בשיעורי הבית. אין בתשובות האלו שום ערך. מטרתם של שיעורי הבית, מאז ומתמיד, הייתה לסייע לתלמידים להגיע לרמה מספקת של שליטה בחומר הנלמד, כדי שיוכלו להבין את החומר שילמדו בשיעור הבא. לרוע המזל, תלמידים רבים אינם אוהבים להשקיע זמן בחומר הנלמד בין השיעורים – וכך השתרש המנהג בו המורה נאלץ לבדוק את שיעורי הבית של התלמידים, כמעין משגיח או מנהל מפעל שמוודא שהעובדים פועלים כשורה.

ובכן, עכשיו יש דרך ל- 'עובדים' האלו לרמות את המורה.

מה אפשר לעשות? בתור התחלה, לדבר. חשוב שהמורים ידברו עם התלמידים ויגיעו להבנה משותפת שלמרות שאפליקציות כאלו קיימות, הן נוגדות את כל מטרת הלימוד בבית-הספר. שימוש אגבי בהן אינו מוביל להבנת החומר הנלמד, אלא להפך. יואנפודאו מתרכזת בדיוק בכיוון הזה: מטרתה היא לסייע לתלמידים לשפר את הציונים במבחנים, לא בשיעורי הבית, ולכן האפליקציה אמורה רק לשמש כסוג של 'מורה פרטי' לתלמיד שינחה אותו בפתרון שיעורי הבית ויספר לו אם הגיע בכוחות עצמו לתשובה הנכונה.

זהו, בעצם, גם הפתרון השני: אנו צריכים לחשוש פחות מהשפעותיה השליליות של הטכנולוגיה על תהליך הלמידה, ובמקום זאת לנסות להבין איך אפשר להשתמש בה לטובה. אם אפליקציות מסוגלות לפתור עבור התלמידים את שיעורי הבית בעצמן, הרי שהן יוכלו גם לספק הוראה צמודה לכל ילד בפתרון כל שאלה – שירות שרק הורים אמידים יכולים לרכוש לילדיהם. התלמידים יצטרכו עדיין להוכיח את הידע שלהם במבחנים, או בעבודה היומיומית והצמודה מול האפליקציות והמחשב, אבל בדרך לשם הם יזכו לרמת הוראה שהתלמידים בני-דורי יכלו רק לחלום עליה. לא רק התלמידים בבתי הספר היוקרתיים יזכו ברמת הוראה שכזו, אלא כולם: כל ילד בעולם, כולל העניים המרודים ביותר, יוכלו לקבל אותה. ובתנאי, כמובן, שיהיה להם סמארטפון.


לקישור למאמר על האפליקציה – קראו כאן.

כלים לשיפור החינוך

כלים לשיפור החינוך

אני מרצה מחר מול קבוצת מפקחים של משרד החינוך, על מנת לספר להם על כמה מהכלים בהם מורים יכולים להשתמש כדי לקדם את תלמידיהם ולסייע להם לממש את הפוטנציאל המלא שלהם. ופתאום חשבתי – למה לא להעביר את המידע ישירות למורים?

אז הנה רשימה של חמישה כלים בהם כל מורה יכול (תיאורטית) להשתמש מחר בבוקר. בחרתי שלא לכלול ברשימה הזו כלים יקרים כמו מדפסות תלת-ממד, אלא רק כלים חינמיים או כמעט-חינמיים. ומכיוון שקצרה היריעה, נתתי רק דוגמה אחת לכלים בכל תחום: כלי אחד במשחקיות, כלי אחד בלמידה חווייתית, וכו'. ברור שיש עוד כלים רבים ושימושיים, ואתם מוזמנים להזכיר אותם ולהמליץ עליהם בתגובות.

מינוף ומיקור-חוץ – האקדמיה של חאן

האינטרנט מאפשר לנו למנף את עצמנו ואת יכולותינו. למה הכוונה? שמורה טוב אחד יכול להעלות הרצאה מעולה בתחום מסוים לאינטרנט – ומיליון אנשים ילמדו ממנה תוך ימים ספורים. אז למה לא להשתמש בהרצאות האלו? על רעיון זה מבוססת "האקדמיה של חאן", שמכילה אלפי הרצאות שביחד מכסות את כל תכנית הלימודים האמריקנית בתחומי הפיזיקה, המתמטיקה, הביולוגיה והכימיה בבתי הספר – וקיימת גם תנועה לכיוון לימודי כלכלה, מחשבים, היסטוריה ואמנות[1].

שימו לב שאני לא טוען שמורים צריכים להגיד לתלמידים "הנה האקדמיה של חאן, לכו ללמוד ואני אתפוס חרופ כאן בכיתה." הלימודים צריכים להיות משולבים: מורים יכולים לשלוח את התלמידים לשיעורים מסוימים באקדמיה של חאן, שמסבירים את הנושא הנלמד טוב יותר או מזווית אחרת מכפי שהם מסוגלים לספק. בצורה זו, גם מורה גרוע למדעים יכול להקפיץ את יכולותיו – והכיתה תשתפר בהתאם. יש אפילו מחקרים ראשוניים שחושפים שתלמידים שמשתמשים באופן משמעותי באקדמיה של חאן משתפרים כמעט כפליים מהציפיות במבחנים הסטנדרטיים במתמטיקה[2], ושימוש באקדמיה של חאן מקושר לשיפור כללי בציונים במבחנים[3].

khan-academy-success.jpg

דואגים שהתלמידים שלכם לא יודעים אנגלית? אל חשש! קודם כל, יש שפע של כתוביות באתר, אבל מעבר לכך אתם יכולים לצפות בהרצאות שדובבו בעברית באתר של "אקדמית קהאן", עם יותר מ- 3,300 סרטונים[4], שמחולקים לפי נושאי לימוד ושכבות, מכתה א' ועד ט'.

התאמת החינוך לתלמיד – גוגל קלאסרום

אחת הבעיות הגדולות של המורים היא המעקב אחר התלמידים. מי עשה שיעורי בית ומי לא? מי מקשיב עכשיו לחומר הנלמד, ומי חולם בעיניים פעורות ורק מהנהן בראש כדי להרגיע את המורה? גוגל קלאס מספקת לכל מורה כלי לפקח על תלמידיו ולהיות בקשר רציף איתם. המורה יכול לפתוח 'כיתה' וירטואלית ולהזמין את התלמידים אליה, לחלק בה מטלות ולבדוק אותן. התלמידים יכולים, למשל, לכתוב חיבורים בגוגל דוקס, שכל חבריהם – כולל המורה – יראו בו-זמנית.

גוגל, אגב, הפכה כבר לסוס-עבודה בתחום החינוך. יותר ממחצית מהתלמידים בבתי הספר היסודיים ובחטיבת הביניים בארצות הברית משתמשים באפליקציות חינוכיות של גוגל לדברי החברה. ומחשבי – 'כרום בוקס' של גוגל נרכשים בכמויות עצומות עבור בתי-הספר: יותר ממחצית מהמחשבים הניידים הנשלחים לבתי-ספר מגיעים מתוצרת גוגל. חשוב לא להיות תמימים: התלמידים שעובדים באפליקציות של גוגל מספקים לחברה כמות עצומה של מידע, שבוודאי עוד ייעשה בה שימוש כדי להתאים פרסומות לילדים בהמשך החיים[5] (והמחוקק עוד צריך להתמודד עם נקודה זו), אבל בינתיים גם המורים יכולים לעשות שימוש במידע הזה – לפחות בכיתה שלהם. גוגל קלאס מאפשרת להם לזהות את הנקודות בהן תלמידים הצליחו יותר או פחות בשיעורי הבית, לתקשר ישירות עם התלמידים ואפילו עם הוריהם, ולהריץ סיכומים סטטיסטיים במהירות שמאפשרים לנתח כל ילד ולהתאים עבורו (בתקווה) את הגישה החינוכית שתקדם אותו במידה הרבה ביותר. וכל זה, כאמור, בחינם. ואם זה לא מספיק, קיימות עשרות אפליקציות חיצוניות שמספקות למורה המשתמש בגוגל קלאס דרכים נוספות להתחבר לתלמידים[6].

משחקיות – קלאס קראפט

ילדים אוהבים לשחק. גם מבוגרים. אז למה לא לעזור להם ללמוד באמצעות משחק? קלאס קראפט הוא דוגמה לאחד מסוגי המשחקים שנועדו במיוחד עבור הכיתה. הילדים מתחלקים למרפאים, קוסמים ולוחמים. כשתלמיד לא עושה שיעורי בית, או מאחר לכיתה, נקודות החיים שלו יורדות. אבל כשהתלמיד מתפקד היטב בכיתה, הוא מקבל בונוס בצורת "נקודות פעולה" בהן הוא יכול להשתמש כדי להטיל קסמים: לרפא את חבריו לכיתה, לקבל עצה מהמורה לגבי המבחן, לקבל דחייה במועד שיעורי הבית, ועוד. האפליקציה יכולה להיות מוקרנת על לוח הכיתה, ומספקת לתלמידים עניין נוסף בשיעור. התלמידים גם כפופים פתאום ללחץ חברתי: מי שלא עושה את שיעורי הבית שלו, לא יזכה לאהדה רבה מצד יתר התלמידים שצריכים למעשה להגן עליו.

המורים מדווחים על תגובות יוצאות-דופן מצד התלמידים – "התלמידים נלהבים תמיד לבוא לכיתה כדי לקבל עוד נקודות ניסיון", הם אומרים, ומוסיפים שהילדים "התחילו לעזור זה לזה בלימוד הדדי, מכיוון שלא רצו שחבריהם ייכשלו"[7]. אמנם אין עדיין מחקרים מעמיקים על קלאס קראפט, אבל ברור שמשחקים שכאלו משפרים מוטיבציה, רצון ללמוד, ו – תאמינו או לא, גם את יכולת הקריאה.

כן, אני רציני. משחקים משפרים את יכולת הקריאה. ילדים בכיתה י' בארצות הברית מקדישים רק עשר דקות ביום לקריאה במסגרת שיעור האנגלית, אבל כשהם חוזרים הביתה הם מבלים שבעים דקות מול המחשב והטאבלט בקריאה… על משחקי מחשב. משחקים כמו וורלד אוף וורקראפט, מיינקראפט ואחרים הם משחקים מורכבים, אחרי הכל, וכדי להצליח בהם חשוב להתעדכן וללמוד. וכך, ילדים בעלי יכולת קריאה נמוכה מכל בחינה אחרת, מבצעים מחקר בוויקיפדיה ובאתרי הדרכה על משחקים, וקוראים חומר שנכתב ברמה המתאימה למבוגרים – ולעתים אפילו ברמה אקדמית, עם משוואות המתארות את היחסים בין משתנים כמו "כוח", "כריזמה", "עוצמת נשק" ועוד[8]. אתם רוצים לשפר את יכולת הקריאה של הילדים שלכם? שלחו אותם לקרוא על המשחקים שהם אוהבים.

לימוד חווייתי – מציאות מדומה

אין לימוד חזק יותר מהלימוד החווייתי, ואין חוויה חזקה יותר כיום מהמציאות המדומה. לא צריך לדלות אלפי דולרים מהכיס – אפשר לרכוש ערכה של "גוגל קרדבורד" בחמישה דולרים באמזון[9], לחבר אליה את הסמארטפון, ולהתחיל לגלוש בעולם המציאות המדומה. תוכלו לקחת את התלמידים לחלל החיצון, לרחף בין כוכבי הלכת ולחוות באופן בלתי-אמצעי את מסע הירח מסביב לכדור-הארץ. תוכלו לבקר באנטרקטיקה הקפואה, בארמונות צרפתיים עתיקים ובקברי הפרעונים. תוכלו אפילו לטייל בגוף האנושי ולהבין אותו מבפנים ומבחוץ[10].

במה זה שונה מ- "לשים את הילדים מול הטלוויזיה"? צריך לנסות כדי להבין. אפליקציות מוצלחות של מציאות מדומה מספקות חוויה שלמה – הוליסטית – שמכריחה את הצופה לקחת חלק בעולם לתוכו הוא נכנס. התלמיד שיוצא לטיול בגוף אינו יושב משועמם מול הטלוויזיה בכיתה, אלא חייב לקום, להסתובב ולהשתתף באופן פעיל בסימולציה. גם הילדים ההיפר-אקטיביים ביותר יוכלו לצלול בדרך זו לתוך החוויה הווירטואלית.

שילוב התלמידים בשיעור – קאהוט

אני יודע שמורים מנוסים יצחקו עלי קצת – מי לא מכיר עדיין את קאהוט? אבל בכל זאת, לטובת כל היתר: מדובר באפליקציית רשת חינמית שמאפשרת לכל אדם לפתוח סקרים – ולהזמין את הקהל לענות עליהם מהטלפונים החכמים ומלאפטופים. אני משתדל להשתמש באפליקציה הזו בכל הרצאה שלי באוניברסיטה, כדרך לפענח עד כמה הסטודנטים הבינו את הנושא, איפה פערי הידע שלהם, ועד כמה הם מרוצים מדרך הלימוד עד כה. אחרי כל נושא, עוצרים לרגע את ההרצאה, מבקשים מכולם לשלוף את הסמארטפונים (מתוך הנחה שהסמארטפונים לא נמצאים כבר בידיהם גם ככה), ופתאום כולם משתתפים – כולם עונים, כולם מתחרים ב- "מי יענה ראשון" ומי יבחר לעצמו שם מסך משעשע במיוחד, ומי יצליח לענות נכון על כל השאלות עד כה.

את אחד השימושים היפים יותר בקאהוט, ראיתי בכיתה בישראל בה המורה שאל את התלמידים שאלה בשיעור היסטוריה, עם ארבע תשובות אפשריות שרק אחת נכונה. לאחר שהתקבלו התשובות, הוא לא המשיך מיד הלאה, אלא ראה שלמרות ששני-שליש מהתלמידים בחרו בתשובה הנכונה, היו גם שליש שבחרו בתשובה אחרת. הוא פתח את הנושא לדיון בכיתה, שאל את התלמידים למה בחרו בתשובה ההיא, והזניק את הכיתה למקום של חשיבה מעמיקה ושל ויכוח בין התלמידים. כן ירבו.

מכירים כלים נוספים (חינמיים או בעלות נמוכה) למורים שהייתם ממליצים עליהם? ספרו בתגובות – ושתפו כדי שחבריכם המורים יוכלו ללמוד. מגיע להם.

 


 

מתעניינים בעתיד? קראו את ספרי החדש – "השולטים בעתיד" – בחנויות הספרים המובחרות.

קישורים:

[1] https://www.khanacademy.org/about/impact

[2] https://s3.amazonaws.com/KA-share/impact/learning-gets-personal.pdf

[3] https://s3.amazonaws.com/KA-share/impact/khan-academy-implementation-report-2014-04-15.pdf

[4] http://www.hebrewkhan.org/

[5] https://www.nytimes.com/2017/05/13/technology/google-education-chromebooks-schools.html

[6] https://edu.google.com/k-12-solutions/classroom-partners/?modal_active=none

[7] https://www.classcraft.com/testimonials/

[8] https://www.wired.com/2014/10/video-game-literacy/

[9] https://www.amazon.com/dp/B01LZA1JED/

[10] http://www.gettingsmart.com/2017/05/7-best-educational-virtual-reality-apps/

על סמארטפונים וחלוקת זיכרון בין זוגות נשואים

על סמארטפונים וחלוקת זיכרון בין זוגות נשואים

"תני לי להבין." אמרתי לאמו של אחד הילדים בגן בעת האיסוף. "את רוצה לתאם פגישה בין ההורים כדי לדרוש מהגן שיאכילו את כולם במזון טבעוני, אורגני ונטול פחמימות?"

היא הנהנה בראשה לאישור.

"זו פגישה שאני חייב להיות בה." החלטתי. "חכי רגע, ואבדוק בסמארטפון מה המספר שלי. אני לא זוכר אותו בעל פה."

היא עיקמה את חוטמה. "אתה באמת צריך להיפטר מהמכשיר הזה." המליצה לי. "אנשים כבר לא יכולים לזכור שום דבר בגללו."

"בשמחה. רק תתגרשי מבעלך קודם," הצעתי. "ואז אפטר מהסמארטפון."

"תסלח לי?" היא נרתעה.

"זה פשוט מאד." הסברתי. "הסמארטפון הוא טכנולוגיה – כלי שמשרת אותנו ומספק לנו עזר לזיכרון. ואפשר בהחלט לטעון שהנישואין הם טכנולוגיה דומה – כלי חברתי שהתפתח כדי לתגבר את הזיכרון שלנו. זה מה שמצאו הפסיכולוג דניאל וגנר ועמיתיו בשנות השמונים, כשהבחינו שזוגות נשואים נוטים לחלק ביניהם את מטלות הזיכרון. הבעל, למשל, היה זוכר את הזמן בו צריך לקחת את החתול לווטרינר, והאשה הייתה זוכרת את מועד יום ההולדת של חותנתה. את זוכרת את יום ההולדת של החותנת שלך, נכון?"

"לא, ואין לי שום כוונה לזכור," אמרה בקרירות. "ואני מאד מבקשת ש – "

"אולי כדאי שתתקשרי יותר עם בעלך." המלצתי לה בדאגה. "וגנר גילה שחלוקת הזיכרון בין בני הזוג מתרחשת באופן טבעי כשהם חיים זה עם זה ומתקשרים ביניהם. במקום לפתוח אנציקלופדיה כדי לענות על שאלה מסוימת, הבעל יכול לשאול את אשתו. זה פשוט כל-כך הרבה יותר קל ומהיר. הוא כינה את התופעה הזו "זיכרון טרנזקטיבי", מכיוון שהיא מתארת מצב בו הבעל והאשה חולקים זכרון משותף בזכות העובדה שהם נגישים כל-כך זה לזו. ביחד, הם חכמים יותר מכל אחד מהם לחוד. ומי יודע? אולי זו אחת הסיבות לכך שמוסד הנישואין חזק כל-כך בתרבות האנושית – הוא שירת אותנו במהלך ההיסטוריה כך שבני-זוג יכלו לקבל בחירות חכמות ומושכלות יותר. למשל, את ובעלך בוודאי התייעצתם ביניכם מה הדרך הטובה ביותר לקחת משכנתא, לא כך?"

"לא היינו צריכים משכנתא." בישרה לי. "ומעבר לזאת, אני חייבת לציין שאני המומה מהדרך בה אתה – "

" – זוכר את כל פריטי המידע האלו?" השלמתי עבורה. "אני יודע, גם אני. כל המידע הזה מופיע בספרו החדש של קלייב תומפסון, חכם יותר משחשבת: איך טכנולוגיה משנה את מוחותינו לטובה, שאני קורא ממש עכשיו. מאד מומלץ, אגב. תרצי שאשאיל לך?"

"לא!" ירתה בחזרה. "מה שאני באמת רוצה הוא – "

" – עוד עצות." חייכתי. "בשמחה! באופן כללי, אם את רוצה להחכים עוד יותר, אני ממליץ לך למצוא שותפים נוספים לנישואין. מחקרים הראו שזכרון טרנזקטיבי עובד מצוין גם בקבוצות גדולות. כשאנשים למדו למשל מטלות מסובכות כמו הרכבת רדיו, ונבחנו עליהן שבוע לאחר מכן, התוצאות היו ברורות: מי שלמד בקבוצה ונבחן בקבוצה, הצליח יותר מאחרים שעבדו לבד. וכך גם סטודנטים שלמדו ביחד: הם השתמשו בזיכרון טרנזקטיבי כדי לחלק ביניהם את מטלות הזיכרון בלי תכנון מוקדם, וכך יכלו לנתח את הבעיות באופן עמוק יותר. כך שאולי כדאי לך למצוא עוד בעלים. או נשים. או מה שתרצי. אנחנו לא שופטים אחרים באמריקה."

"או – " עצרתי לרגע משטף הדיבור, לנוכח פניה המחליפות צבעים, "שאני אשמור על הסמארטפון שלי. מה דעתך?"

היא פתחה את פיה לתשובה, סגרה אותו, הסתובבה על עקביה והסתלקה מהמקום כשהיא גוררת מאחוריה את ילדה.

"שכחת לקחת את המספר שלי!" קראתי אחריה. משלא הגיבה, התכופפתי לילדי הקט.

"יש לי גם הרבה מה לספר לה על מזון אורגני." לחשתי באוזנו. "תשאל בבקשה את הבן שלה מה הטלפון שלהם, תזכור אותו ותגיד לי מחר, בסדר?"

הוא הבטיח שיעשה כן, ואני טפחתי בחיבה על כתפו. זיכרון טרנזקטיבי הוא באמת דבר נפלא.

 

הבינה המלאכותית שתחליף את המתרגלים באוניברסיטאות

הבינה המלאכותית שתחליף את המתרגלים באוניברסיטאות

"נזמין עוד פיצה?" הצעתי לאריק.

הוא רק נענע בראשו בשתיקה. היה ברור שמשהו מטריד אותו, טרדה גדולה כל כך שאפילו הפיצה בפלאטברד קומפאני, מסעדת הפיצריות הטובה ביותר ברוד איילנד, ואולי ביקום הידוע, לא יכולה להביא לה תקנה.

"מה מטריד אותך?" שאלתי לבסוף.

"זה הבוט." הוא התפרץ. "הבוט הארור הזה. הוא עומד לקחת לי את העבודה."

"אין לך עבודה." הזכרתי לו. "אתה מתרגל בקורס באוניברסיטה, ובקושי יש לך כסף לאוכל."

"טוב, אבל לפחות זאת עבודה." אמר במרמור. "ותכף גם היא נעלמת לי. שמעת שבמכון הטכנולוגי של ג'ורג'יה הצליחו להחליף את אחד המתרגלים בבוט – בבינה מלאכותית – ואף אחד מהסטודנטים לא שם לב?"

"כן," נזכרתי. "זה קרה בסמסטר האחרון. איך קראו לבוט ההוא?"

"קוראים לה ג'יל." אמר. "ג'יל ווטסון, כי היא מבוססת על אותו מנוע בינה מלאכותית בשם ווטסון שיבמ פיתחו לפני כמה שנים, ושיודע להתווכח עם אנשים, לעשות סקירות ספרות מדעיות ואפילו לספק ייעוץ משפטי. אז עכשיו הוא גם יכול לתרגל סטודנטים טוב יותר ממתרגל אנושי. והם אפילו לא שמים לב!"

"איך זה יכול להיות?" ניסיתי להבין.

"זה קרה בקורס על בינה מלאכותית, שהעביר פרופ' אשוק גוהל." הסביר אריק. "הוא ראה שהמתרגלים בקורס נקברים מתחת לעומס הפניות והשאלות מצד הסטודנטים, אז החליט לאמן בינה מלאכותית כדי להקל עליהם ולהוריד מהעומס. גוהל נתן לבינה המלאכותית לקרוא ארבעים-אלף שאלות, תשובות והערות שכתבו סטודנטים ומתרגלים בפורום של הקורס, ואימן אותה לענות באופן דומה על שאלות חדשות מצד סטודנטים."

"נו, והיא הצליחה?" שאלתי.

"בקלות." נאנח. "בלי לחשוב פעמיים, או אפילו פעם אחת. היא ענתה לכל השאלות של הסטודנטים, ואף אחד לא הבין שמדובר בבינה מלאכותית. היו אפילו דיבורים בין הסטודנטים לבחור בה כמתרגלת מצטיינת."

"ולמה זה כל-כך רע?" שאלתי. "הרי היא הורידה את עומס העבודה לכל המתרגלים האנושיים והסטודנטים יצאו מרוצים. במי זה פוגע, בסך הכל?"

הוא לטש בי מבט ארוך. "זה פוגע באלו מאיתנו שצריכים עבודה כדי להתקיים." הבהיר. "הרי בעוד שנה-שנתיים, כשמתרגלים אוטומטיים כאלו יהיו בכל קורס, יהיו פחות משרות פתוחות למתרגלים אנושיים."

"אתה צריך לחשוב על זה אחרת." אמרתי. "הצד החיובי הוא שעדיין יש מקום למתרגלים אנושיים, כל עוד הם יודעים לעבוד עם המתרגלים הממוחשבים. המחשב הרי לא יודע לענות על כל השאלות, ופה ושם צריך גם שיקול דעת אנושי. אז תמיד יהיה מקום למתרגל אנושי, אבל הוא יצטרך פשוט להיות הטוב ביותר: להפעיל כמה מתרגלים אוטומטיים בו זמנית שיתמודדו עם השאלות הרגילות ויעבירו לו רק את השאלות המורכבות והמוזרות ביותר. הוא יצטרך לדעת לעבוד עם מחשבים ובינה מלאכותית, להיות בעל יחסי אנוש טובים כדי לפתור מצבים מורכבים, ולהיות אחראי מספיק כדי לעשות את כל הדברים האלו. ונכון, תהיה תחרות גדולה על המקום הבודד הזה, אבל אני בטוח שתצליח!"

אריק לא נראה משוכנע. הרגשתי שזה הזמן להגביר את העידוד.

"וחוץ מזה, אתה תמיד יכול להחליף מקצוע. למשל, ללכת להיות פסיכולוג…"

"יש כבר חברות שמספקות שירותים פסיכולוגיים דרך האינטרנט, בשיחות טקסט." אמר. "זה עובד די טוב, מסתבר. רוצה להתערב שבוטים יוכלו לעשות גם את זה תוך כמה שנים? אז תתכונן להגיד שלום לחלק גדול מהפסיכולוגים."

"או אולי אתה יכול לכתוב ספרים…" ניסיתי.

"בינה מלאכותית הצליחה בתחילת השנה לכתוב ספר שלם, שעבר את הסיבוב הראשון בתחרות ספרות יפנית." קבע.

"או לכתוב נאומים פוליטיים…"

"מחשבים עושים גם את זה היום."

"טוב," התעצבנתי. "אז תהיה מוכר פרחים ודי!"

"פייסבוק פותחים עכשיו שירות בוטים, שיאפשרו לכל אדם לדבר איתם ברשת ולהזמין דרכם אוכל, פרחים וכל מיני מוצרים אחרים." קבע ביאוש.  "מה נשאר לבני-האדם, אני שואל אותך?"

"ובכן," חככתי בדעתי, "בטח יש עוד דברים שאנחנו יכולים לעשות. אתה רואה, למשל, את הבחורה ההיא בקצה הבר? חמודה, נכון? שמת לב שהיא עושה לך עיניים כבר איזה חצי-שעה?"

הוא עקב אחר מבטי. "כן." אמר, והקמטים שבמצחו החלו להתמסמס.

"תחשוב על זה." המשכתי. "היא בטח מעוניינת, אבל לא יודעת איך לגשת אליך."

הוא חשב על זה. "היא בטח לא יודעת מה להגיד לי." אמר.

הנהנתי בהסכמה.

"היא לא יודעת מה ימשוך את תשומת הלב שלי הכי טוב." המשיך.

"בדיוק!" אמרתי.

"היא צריכה עזרה." קבע בשפתיים חשוקות. "ואני בדיוק האיש שיכול לעזור לה!"

הוא קם בהחלטיות, וצעד בנחישות לכיוון היציאה.

"לאן אתה הולך?" קראתי אחריו. "היא ממש כאן!"

הוא הסתובב אלי, ואני התכווצתי כשראיתי את עיניו בוהקות.

"אפשר לפתור את הבעיה הזו עם בוט." אמר, רגע לפני שסגר מאחוריו את הדלת. "ואני עומד לעשות את זה."

חזרתי לשבת, והרמתי את כוסי במחוות ניחומים לבחורה בצד השני של הבר. היא עוד לא יודעת, אבל בקרוב בוטים יוכלו להחליף את בני-האדם בעוד תפקיד.

 

 

עתיד החינוך, פרק שני: החינוך הופך למשחק

עתיד החינוך, פרק שני: החינוך הופך למשחק

"זהו הסוד האמיתי של החיים – להיות שרוי כולך במה שאתה עושה כאן ועכשיו.

ובמקום לקרוא לזה עבודה, להבין שמדובר במשחק."

 – אלן ו. וואטס

 

אם הייתם ילדים פעם, בוודאי אתם זוכרים לטובה את גן הילדים, על הגננות, המגלשות והצעצועים המרובים שהוא מכיל. אולי תופתעו לשמוע שלפני מאתיים שנים לא היה קיים כלל המושג כפי שאנו מכירים אותו היום. גן הילדים במתכונתו הנוכחית, עם הדגש שהוא שם על משחקים והפעלות, נוצר ונהגה על-ידי אדם שידע להילחם למען אמונותיו ולהפיצן ברחבי העולם, עד שכיום נמצאים גני ילדים בכל מדינה. שמו היה פרידריך וילהלם אוגוסט פרובל, ובתחילת המאה ה- 19 הוא התנדב להילחם באחת היחידות האימתניות ביותר של מדינתו, במהלך המלחמה הגדולה בין פרוסיה לנפוליאון.

שמה של היחידה היה "ליצו פרייקור", והיא מנתה 3,500 לוחמים בלבד, אך כל אחד מהם היה חדור אידיאולוגיה ואמונה בגרמניה השלמה, המאוחדת והדמוקרטית. המתנדבים עטויי השחורים פלשו לטריטוריה של צרפת במהלך המלחמה וזינבו בצבאות האויב ללא רחם, כלוחמי גרילה עתיקים. הם הסבו נזק כה רב, עד שהקיסר נפוליאון עצמו התייחס אליהם כאיום וכעלבון אישי, וגם לאחר שנחתם הסכם הפסקת אש בין המדינות החליט אחד הגנרלים הצרפתיים להורות על מתקפה כנגד חיילי היחידה, כשהוא מצהיר – "הפסקת אש לכולם, אך לא עבורכם!" [3]

חיילי הליצו פרייקור היו שילוב יוצא-דופן וגדוש בניגודים, שכן מרביתם היו אקדמאים ואינטלקטואלים שלפני המלחמה היו מנידים בראשם בעצב בראותם אפילו זבוב נטרף על-ידי עכביש. אף על פי כן, כשהגיעה העת לקרבות, החליטו האקדמאים להילחם בפראות למען אמונתם בגרמניה המאוחדת. שילוב מוזר זה של לוחמה בלתי-מתפשרת בשם אידיאולוגיה גדולה יותר מכל אדם, המשיך ללוות את פרידריך פרובל לשארית חייו. הוא התנדב ליחידה, זכה להילחם ביותר קרבות משראוי לאדם אחד שישתתף בהם, ושב עם סיום המלחמה לביתו כגיבור. ואז, הוא הלך ללמד ילדים איך לשחק. מכיוון שהאמין בכל לבו שילדים ראויים לטיפוח ולגידול עדין, "כמו צמחים בגן", בניגוד לחינוך החמור והבלתי-מתפשר שהיה מקובל באותן שנים במשפחות ובמוסדות רבים.

עד מותו בשנת 1852, הספיק פרובל לפתוח ולנהל מוסדות לחינוך ילדים צעירים, לערוך ולפרסם כתבי-עת בתחום החינוך, ולהקים את המוסד הקיים עד היום וידוע בשם הגרמני קינדרגרדן או גן ילדים בעברית צחה. אמונתו העזה, שבשמה נכנס לקרב מול מוסדות השלטון באותה פראות שהפגין בצעירותו, הייתה שילדים יכולים ללמוד באמצעות משחק. הוא זיהה את ערכם של המשחקים בהם משתתף הילד באופן פעיל, ובגן הילדים הראשון שהקים עודדו הילדים לשיר, לרקוד ולשחק זה עם זה. אילו הייתם מעבירים את אותם ילדים לגן במאה העשרים ואחת, הם היו מזהים מיד רבים מהצעצועים. ואין פלא – כל גני הילדים כיום הינם מורשתו של פרובל.

הצעצועים הפופולאריים ביותר באותם גנים כונו 'צעצועי פרובל', ואותם עיצב החייל והמחנך הגרמני במיוחד כדי לעודד את הילדים ללמוד תוך כדי משחק. הצעצוע הבסיסי ביותר היה כדור רך וצבעוני, שהילד היה יכול למחוץ בכף ידו – והיה חוזר מיד לגודלו המקורי. האימהות הצעירות נהגו לקשור חוט לצעצוע, ולטלטלו מול עיניו של התינוק כדי לעודד אותו לשחק ולחקור את תכונות החומר ואת תנועות החפץ בזמן ובמרחב. צעצועים מתקדמים יותר כללו קוביות עץ שניתן היה להרכיב ביחד למגדלים, וכדורי עץ שהמשחק בהם הקנה לילד תובנות אודות תנועתם של חפצים עגולים וכדוריים על משטחים ועל הקולות שאלו עושים עת הם פוגשים בבהונות רגליו של מבוגר. זו הייתה אחת מצורות הלמידה הראשונות שהונחלו מתוך מחשבה תחילה כמשחק. היום היא קיימת בכל מקום.

 

"המתנות של פרובל" - צעצועים מהפכניים (במלוא מובן המילה) מהמאה ה- 19, שקיימים כיום בכל גן. מקור

"המתנות של פרובל" – צעצועים מהפכניים (במלוא מובן המילה) מהמאה ה- 19, שקיימים כיום בכל גן.
מקור

 

באופן טבעי, ממשלת פרוסיה אסרה על דרך חינוך זו, מכיוון שקידמה ערכים "אתאיסטיים וסוציאליסטיים". לא ננסה לרדת לעומק נבכי הערכים האתאיסטיים שבכדורי בד רכים, אך עבור פרובל גדש האיסור את הסאה, ושנה לאחר מכן הוא הלך לעולמו. אף על פי כן, כדורי הבד האתאיסטיים והסוציאליסטיים תפסו פופולריות מחוץ לפרוסיה, ועד סוף המאה ה- 19 צצו ופרחו גני ילדים בכל רחבי אירופה וארצות הברית [4]. ילדים החלו לשחק כדי ללמוד.

כיום אנו מבינים שפרובל זיהה את אותם כללי התנהגות המנחים בעלי-חיים מכל המגוון הביולוגי: כולם אוהבים לשחק, כלומר, לבצע פעילויות שאינן מעניקות יתרון הישרדותי מיידי. עורבים צעירים בארצות הצפון הקרות תועדו כשהם גולשים במורד גגות מכוסי-שלג, מתנערים בסוף הגלישה ועפים מיד בחזרה לראש הגג לסיבוב נוסף של החלקה קפואה [5]. כלבים וחתולים משחקים עם צעצועים, מעיפים אותם באוויר ותופסים אותם בפיהם. שחפים נצפו במשחק יוצא-דופן: הם מפילים צדפות מגובה רב, ועטים עליהן כדי לנסות לתפוס אותן מחדש לפני שיפגעו בקרקע. השחפים הנועזים במיוחד מחפשים אזורים עם רוחות חזקות כדי להגדיל את האתגר [6].

מדוע כל החיות האלו משחקות? התשובה הפשוטה ביותר היא שהן – ואנחנו – נהנים מהמשחק. אך זוהי טאוטולוגיה – תשובה שאינה אומרת דבר, ורק מתארת את המציאות הקיימת. ודאי שהם נהנים, אחרת לא היו משחקים! התשובה המלאה יותר הינה שבעלי-החיים התפתחו ונבררו בכוחות האבולוציה ליהנות מן המשחק מכיוון שהוא משרת מטרה לטווח הארוך. טורפים צעירים, כחתולים וכלבים, מפתחים קואורדינציית עין-טופר כאשר הם משחקים עם טרף אמיתי או מדומה. שחפים המתאמנים בתפיסת צדפות באוויר זוכים באימון בתנאים קשים, ולפיכך ביתרון ארוך-טווח על פני שחפים אחרים שאינם נוהגים לשחק (וכפי שנהג הסמל שלי בטירונות לנבוח – "קשה באימונים – קל בקרב"). אין פלא שבמהלך האבולוציה זכו בעלי-החיים אוהבי-המשחק ביתרון על אחרים, ואהבת המשחק הוטמעה בצאצאיהם, עד כדי כך שג'ואהן הויזינגה, תיאר את ה- "משחק" בספרו הומו לודנס (האדם המשחק) כ –

"… פעילות חופשית הנבדלת באופן מודע מהחיים ה- 'רגילים' בכך שאינה רצינית, אך באותה העת השחקן נבלע בתוכה באופן נמרץ ומוחלט." [7]

בני-האדם, כחיה מתקדמת במיוחד, אינם שונים. המשחק תופש חלק חשוב גם בחיי ילדינו, כפי שהיטיב פורבל לזהות. כיום, כאשר ניתן למצוא גני ילדים בכל עיר ועיר, הפך המשחק להיות חלק רשמי מן הילדות, ואמנת זכויות הילד של האו"ם מציינת במפורש את זכותו של הילד לשחק וליהנות [8]. הילדים רוצים לשחק, נמשכים למשחקים ומעוניינים לקחת בהם חלק. משחקים יכולים להיות, לפיכך, כלי רב-ערך להעברת מסרים הדורשים אימון והשקעת זמן ומאמץ.

עד לעשורים האחרונים התמקדו רוב המשחקים לילדים בהנחלת מידע בסיסי ביותר על העולם. הצעצועים של פרובל, למשל, העניקו בעיקר הבנה לגבי הכוחות הפיזיקליים השולטים בעולם, ברמת אפיון גסה כגון "חם", "קר", "רך", "מתגלגל" וכדומה. זה היה המצב לאורך רוב המאה העשרים, אך כיום העולם מתחיל להתמלא במשחקים המספקים ידע הנחוץ לכל אדם בוגר בעולם המודרני בתחומים שונים ומשונים: מגאוגרפיה ועד למתמטיקה ולשון. משחקים אלו אינם נמצאים לרוב בחצר או בגינה. מקומם עבר לאביזרי המחשוב השונים: למחשבים הביתיים, לטאבלטים ולטלפונים החכמים.

 

יומם של משחקי המחשב החינוכיים

היא הופיעה לראשונה בזירה העולמית בשנות השמונים של המאה האחרונה, ורכשה לעצמה מיד קהל מעריצים צעיר ונלהב. לכאורה אין בכך פלא, שכן הייתה יפהפייה: בעלת שיער שחור גולש ועיניים בוהקות בעליזות שלא טרחה להסוות. אך הנערים והנערות לא נמשכו לפרטים חיצוניים שוליים אלה, אלא לשובבותה ולמוחה הקרימינלי, שלא חדל לחרוש תככים ומזימות שריתקו את העוקבים אחריה. היא הסתובבה בכל רחבי כדור הארץ, ובכל מקום אליו הגיעה – לשם הגיעו גם רבים ממעריציה. הם רדפו אחריה מסביב לעולם, ותוך כדי כך למדו את שמות ערי הבירה, את דגלי המדינות, את ההיסטוריה שלהן ואת הברכות בשפות זרות ומגוונות. שמה היה כרמן סאנדיאגו, והיא לימדה דור שלם של ילדים גיאוגרפיה, היסטוריה ושפות – מבלי שניסתה אפילו.

 

היכן בעולם נמצאת כרמן סנדיאגו? מקור

היכן בעולם נמצאת כרמן סנדיאגו?
מקור

 

כרמן היא דמות ממוחשבת, כמובן, מהמשחק "היכן בעולם נמצאת כרמן סנדיאגו" שהשתחרר לשווקים בשנת 1985. השחקנים רדפו מסביב לעולם אחר הגנבת האלגנטית והפושעים שגייסה לצוותה. קופסת המשחק הכילה, לצד דיסקט גדול או עשרה, גם אלמנך של העולם כולו – ספר המתאר את כל ארצות וערי העולם, ובו יכלו השחקנים לחפש מידע כדי לפתור את הרמזים מהמשחק בנוגע למקום מחבואה של כרמן ומרעיה [1]. באופן שנראה כמעט בלתי-יאמן למורי גאוגרפיה, בילו ילדים בארצות הברית שעות ארוכות מזמנם מדי יום בסריקת האלמנך אחר רמזים ופתרונות לחידות מהמשחק, ובאותה נשימה רכשו שפע נרחב של מידע על העולם הסובב אותם. כפי שכתב מגזין קומפיוט! (Compute!) –

"… זה שהמשחק עוזר ללמד מיומנויות מחקר ואת יסודות הגאוגרפיה באותו הזמן, נראה כמעט טוב מכדי להאמין… הוא מבדר מספיק כדי להסוות את העובדה שאתה עשוי ללמוד משהו במהלך המשחק." [2]

במשפט יחיד זה, מהול באי-אמון, נפתחה עונת משחקי המחשב החינוכיים.

 

צילום מסך מתוך אחת הגרסאות המוקדמות של "כרמן סנדיאגו". מקור

צילום מסך מתוך אחת הגרסאות המוקדמות של "כרמן סנדיאגו".
מקור

 

כרמן סנדיאגו אינה הדמות הממוחשבת היחידה המסייעת לילדים ללמוד באמצעות משחק פעיל. במשחק הפופולארי לטאבלטים הידוע בשם "ארצו של ון" (על שם המתמטיקאי הידוע ג'ון ון), נקרא הילד לעזור לתולעת הקוסמת לומבריקוס להציל את הארץ המופלאה מפני המכשף המרושע אפיירוגון, החי בראש השורש המרובע האפל. במהלך המשחק פולשים יצורים אימתניים (וחמודים) במגוון צבעים וצורות, והילד לומד לחסלם באמצעות שרטוט קווים מחברים בין כל אחד מהמפלצתונים. קו המקשר בין שני יצורים גורם להם נזק רב, אך משולש הנמתח בין שלושה יצורים מסב נזק רב עוד יותר. ואם מדובר במשולש ישר זווית, הרי שלומבריקוס גם ידאג לזעוק את שמו המיוחד של המשולש בשאגת קרב משעשעת שמורה בכתה לא היה יכול להתחרות בה.

נשמע ילדותי? ובכן, אין פלא. מדובר במשחק שנועד ללמד ילדים גיאומטריה בכיתות א' עד ד', ועושה זאת באופן מבריק. הוא תופס את מקומן של הלומדות העבשות והיבשות, שמנסות להעביר חומר לימודי במסווה של משחק, ובמקום זאת משמש כמשחק אמיתי ומהנה שמספק את הלימודים 'על הדרך'. הוא תואר באתרים שונים כ- "ממכר בטירוף" [9] והוגדר כמשחק החינוכי הטוב ביותר של שנת 2014, אשר מלמד ילדים "…מבלי שיבינו אפילו שהם לומדים" [10]. עד סוף המשחק יצייר הילד מרצונו החופשי יותר מחמשת-אלפים צורות גיאומטריות שונות שירגילו אותו לשמותיהם של כל סוגי המשולשים, המרובעים, המקביליות, הטרפזים ושאר קללות שהילד היה מכיר בעבר רק משיעורי המתמטיקה. כל אלו הופכים להיות חבריו וכלי נשקו במלחמה למען הצדק, לאחר שהוא משקיע שעות רבות מספור בהיכרות אינטימית עמם.

 

משחק חינוכי אחר שצבר מעריצים לאחרונה מכונה קלקולורדס – "אבירי החישוב" בתרגום חופשי. השחקן הינו אחד מאבירי החישוב הנדרשים לשחרר את הגלקסיה מעולו של "ביט השנאה" (HateBit) המרושע. כדי לעשות זאת, השחקן מקבל לרשותו חבילת קלפים דיגיטלית, שכל קלף בה הינו בעל ערך מספרי אחר. לאויבים ישנה חבילת קלפים משלהם, ובכל סיבוב במשחק מקבל הילד תשע ספרות שונות ומתבקש לבצע פעולות כפל, חיבור וחיסור ביניהן כדי ליצור מספרים חדשים המתאימים לערכים המדויקים של הקלפים שבידו. הוא יכול להטיל רק את הקלפים שהצליח לחשב את הערכים הנכונים שלהם. במידה והוא מצליח להשתמש בכל תשע הספרות, הוא מקבל סיבוב נוסף – תמריץ חשוב המעודד חשיבה זהירה והשקעת זמן במשחק .

למרות הגרפיקה הפרימיטיבית של המשחק, שמחזירה את השחקן לתקופות מפוקסלות בהיסטוריה, הוא התגלה במפתיע כהצלחה מסחררת. למעשה, במו עיניי ראיתי חבורת ילדים יושבים מרותקים מסביב לטלפון חכם אחד ומנסים לנצח ביחד את ביט השנאה השנוא. כל ילד ערך חישובים משלו בראשו וצעק לשחקן – האחד ששלט באותו הרגע בטלפון – מה עליו לעשות כדי להגיע לערך המדויק של הקלף שהוא רוצה להטיל. התרגשות שכזו מסביב ללוח הכפל מעולם לא זכיתי לראות עד לאותו הרגע, והיא אינה מוגבלת רק לילדים. באתר טאץ' ארקייד מדורבנים הגולשים לשחק במשחק ו- "ללמוד משהו בזמן שהם ממיסים פנים" [11], וכתב הטכנולוגיה הארי סלייטר מהאתר פוקט גיימר מצא עצמו שואג זעקות ניצחון בעלות אופי מתמטי ברגעים מלהיבים במיוחד במשחק.

"המתמטיקה ניצחה לי את היום." הוא מתאר, "מספרים מהוללים התחברו, התחסרו והוכפלו ליצירת חיילים, מוטציות ואופנועי חלל." [11]

הבן שלי, אגב, יכול להזדהות עם המשפט. מדי ערב הוא מבקש ממני לשבת לידו ולשחק ב- "משחק המספרים" כפי שהוא מכנה את המשחק. ביחד, אנו מחברים, מחסרים ומכפילים מספרים, ושואגים בניצחון בעת הצלחה בחישוב מסובך במיוחד. הוא בן שנתיים ואחד-עשר חודשים, ומעריץ במיוחד את המספר שבע, מסיבות שעדיין אינן ברורות לי לגמרי. 

 

אבירי החישוב. המשחק האהוב על ילדי בן השנתיים ו- 11 חודשים. מקור

אבירי החישוב. המשחק האהוב על ילדי בן השנתיים ו- 11 חודשים.
מקור

 

העובדה שהמשחקים הנ"ל, שמלמדים את הילדים גיאוגרפיה, גאומטריה ומתמטיקה, זכו לתיאורים נלהבים שכאלו מפתיעה מורים רבים. הם רגילים לעמול בפרך כדי לשכנע את תלמידיהם לשבת בבית ולתרגל את חומר הלימוד, או להסכית לנלמד בכיתה. האם ייתכן שבאמצעות נקיטת גישה אחרת – יצירת משחקים בעלי ערך חינוכי – ניתן לשנות את דרכי הלימוד המקובלות כיום?

על פניו, ברור שמשחקים יכולים להוות מדיום רב-ערך להעברת ידע ולתרגול. מפתחי משחקים אינם מנידים עפעף כשהם שומעים עד כמה מתרגשים ילדים ממשחקים. אחרי הכל, משחקים מטבעם מושכים חיות, בני-אדם וילדים. שבעים ושניים אחוזים מאזרחי ארצות הברית (בין גילאי שש ל- 44 שנים) משחקים משחקי מחשב ווידאו, ומבלים 18 שעות בשבוע מול המסך בלחיצות קדחתניות על העכבר והמקלדת [13]. הרווחים מתעשיית המשחקים עמדו ב- 2014 על 24 מיליארד דולרים לשנה – יותר מפי שניים מתעשיית הסרטים כולה [13]. הסטטיסטיקות הללו מבהירות שכל מחנך יכול ללמוד ממפתחי משחקים כיצד להפוך פעילות למהנה ומושכת יותר.

כיצד הם עושים זאת?

 

סודות המוטיבציה

דמיינו את התרחיש הבא. מוטי אוהב לצפות בסרטי מדע בדיוני. הוא הבטיח לאשתו, איילה, שאם תתלווה אליו לסרט החדש של האקס-מן, הם יצאו לאחר מכן לארוחת ערב רומנטית במסעדה האהובה עליה. איילה אמנם אינה מתחברת לז'אנר המדע הבדיוני או הקומיקס, אך היא בהחלט מחבבת ארוחות ערב רומנטיות.

ועתה – שאלה: מי מהם חדור מוטיבציה יותר לראות את הסרט?

ייתכן שעניתם שאיילה רוצה לראות את הסרט יותר מכיוון שהיא מצפה ל- 'פרס' שבסוף הסרט. או אולי חשבתם שדווקא מוטי מעוניין יותר ללכת לקולנוע מאחר שהוא אוהב את סוג הסרטים הללו. התשובה המלאה מורכבת יותר, מאחר ששניהם חדורי מוטיבציה, אך משני סוגים שונים. המוטיבציה שמניעה את מוטי מכונה מוטיבציה פנימית, המתעוררת כאשר האדם נהנה מפעילות מסוימת. איילה, לעומת זאת, חדורה מוטיבציה חיצונית, שמקושרת לרצון לקבל תגמול על פעולה מסוימת או להימנע מעונש. מוטיבציה חיצונית יכולה להיות כוח חשוב בהנעה לפעולה (כפי שלמד מוטי), אך עקב היותה מותנית בגורמים חיצוניים, היא יכולה להתפוגג במהירות. 

המוטיבציה שמניעה את רוב התלמידים בבתי הספר כיום הינה, לצערנו, מוטיבציה חיצונית. התלמידים הבינו כבר שהם אינם נהנים מהלימוד (בהכללה גסה), אלא משתתפים בשיעורים וממלאים את מטלות הבית כדי לזכות בציונים גבוהים, כדי לרצות את המורה ואת הוריהם או כדי לקבל אישור ומימון ללכת לסרט האחרון של האקס-מן. גורמים חיצוניים אלו אינם ממלאים את רוב הילדים במוטיבציה שתגרום להם להשקיע את עצמם יומם וליל בלימודיהם.

הבה נבחן, לפיכך, כיצד יוצרים משחקים סביבה המדרבנת את המוטיבציה הפנימית, וכיצד מנסים מחנכים כבר היום להטמיע אלמנטים דומים בכיתותיהם.

 

תיאוריית ההגדרה העצמית

אחת התיאוריות החשובות ביותר המסבירה את קיום המוטיבציה הפנימית מכונה "תיאוריית ההגדרה העצמית". החוקרים העומדים מאחורי התיאוריה מזהים שלושה צרכים בסיסיים הקיימים בנפשו של כל אדם:

  • כשירות: שיפור יכולות;
  • קהילתיות: השתייכות לקבוצה ודאגה לזולת;
  • אוטונומיות: חירות אישית והיכולת לקבל החלטות בזכות עצמך ועבור עצמך.

כל מטלה המתגברת את אחד הצרכים הללו, הינה בעלת סיכויים טובים להיות מהנה, והמממשים אותה יהיו בעלי מוטיבציה פנימית להמשיך לבצעה גם ללא הבטחת תגמול או עונש.

 

כשירות ושיפור יכולות

אחד ממשחקי המחשב הפופולריים ביותר בעולם כיום נקרא וורלד אוף וורקראפט. במשחק זה השחקנים מקבלים שליטה בדמות בעולם וירטואלי, ומסוגלים לחקור את אותו עולם, לשתף פעולה או להילחם עם שחקנים אחרים ברשת ולפתח את כישורי דמויותיהם. הדמויות יכולות, למשל, לרכוש לעצמן מיומנויות חשובות כגון תפירה, תכשיטנות, נפחות ואחרות. המיומנויות נאמדות בציון המתחיל באפס ויכול להגיע לארבע-מאות נקודות ואף יותר מכך. כדי להעלות את ציון המיומנות בנקודה אחת, צריך השחקן ליצור חפץ חדש מהסוג המתאים, ולשם כך עליו להשקיע זמן רב באיסוף חומרים ומצרכים. אף על פי כן, שחקנים משקיעים שעות על גבי שעות בהעלאת ציוני המיומנות שלהם בנקודות בודדות. ויש לציין שנקודות אלו הינן שרירותיות לגמרי, מכיוון שמיומנות תפירה בעולם הדיגיטלי אינה מקנה דבר בעולם הפיזי!

מפתחי וורלד אוף וורקראפט מסתמכים על רצונם של השחקנים לפתח את מיומנויותיהם בעולם המשחק הדיגיטלי, ואף מעודדים את הרצון באופן פעיל. השחקנים אשר מגיעים לרמה הגבוהה ביותר של מיומנות מסוימת זוכים בתגים ובתארים מיוחדים, כגון "חייט רב אמן", שכל יתר השחקנים מסוגלים לראות ולהעריך. הפגנה מסוג זה של רמת מיומנות גבוהה מדרבנת את רצונם של אחרים לשפר את יכולותיהם ולהמשיך לשחק כדי להגשים את המטרה שהציבו לעצמם [15].

ניתן להתייחס גם לשיטת הציונים המקובלת בבית-הספר כאל דרך להפגנת יכולותיו של התלמיד, אך הציונים ניתנים ללומד רק פעמים ספורות במהלך שנת הלימודים, ולפיכך מהווים מטרה מרוחקת ומנותקת כל-כך מחיי היום-יום שקשה להתייחס אליה. הפרופסור לי שלדון החליט לנסות להתמודד עם בעיה זו, ויצר דרך חדשה לחלוקת ציונים (ואם נאמר זאת אחרת: להמחשת העלייה בכשירותו של התלמיד) המסתמכת על מתן "נקודות ניסיון" – מונח המוכר היטב לשחקני מחשב מנוסים. כל ה- 'שחקנים' בכיתתו של שלדון מתחילים עם אפס נקודות ניסיון, וצוברים אותן לפי כללים המוגדרים בסילבוס: נוכחות בכיתה מניבה לתלמיד עשר נקודות בכל שיעור, הגשת שיעורי בית מניבה 75 נקודות, הצלחה בבחן האמצע שווה 400 נקודות, והגשה מוקדמת של הדו"ח הסופי תתגמל את התלמיד במספר נקודות נוספות [16]. בדרך זו התלמיד מרגיש כי כל מטלה שהוא נוטל בה חלק, משפרת באופן כמותי ומדיד את יכולותיו – ומאפשרת לו גם להתגאות בפני שאר התלמידים על השיפור. כאשר העביר שלדון משוב בסוף הקורס, הוא גילה כי –

"בסך הכל הסטודנטים היו נלהבים כולם לגבי גישת "הכיתה כמשחק". רבים הביעו רצון שגם קורסים אחרים יועברו בצורה דומה, וחשבו שניתן להשתמש בטכניקות בכל נושא שהוא." [17]

נשמע מורכב? האם אתם חוששים שמורה ממוצע לא יצליח (או לא ירצה) להגות וליישם מערכת שממירה התנהגות בנקודות ניסיון? אם כך, אתם כנראה צודקים. יש צורך במורה יוצא-דופן (ויש שיגידו שגם עם עודף זמן פנוי) כדי לפתח מערכת מסוג זה. היתרון של העידן הדיגיטלי הוא בכך שברגע שמערכת מסוג זה מומצאת, מורים אחרים יכולים להשתמש בה כמעט מיד, עם הדרכה מינימלית. לרוע המזל, הם יכולים גם להשתמש בה בדרכים הלא-נכונות.

מקרה מבחן מצוין לאפליקציה שעלולה שלא ליצור מוטיבציה פנימית הוא ClassDojo: אפליקציה ממוחשבת לניהול הכיתה, בה לכל אחד מהילדים יש 'אווטאר' – דמות מפלצתית מצוירת בצבעי פסטל בוהקים – המייצג אותו. המורה יכול לתת נקודות לכל ילד על התנהגות טובה, או להצביע בפניו על התנהגות שדורשת שיפור. הכיתה כולה יכולה לראות כיצד מתוגמלת התנהגות טובה בזמן אמת, ולהיכנס לתחרות המונעת בכוח הרצון הפנימי להגיע ל- "כשירות" מקסימלית.

 

אפליקציית ClassDojo מאפשרת למורה לתגמל כל ילד באופן אינדיבידואלי על הישגיו והתנהגותו בכתה. מקור

אפליקציית ClassDojo מאפשרת למורה לתגמל כל ילד באופן אינדיבידואלי על הישגיו והתנהגותו בכתה.
מקור

 

מצד אחד, אפליקציית ה- ClassDojo מאפשרת למורה להיות בקשר מתמיד עם התלמידים, ולהוציא בקלות הודעות ודו"חות להורים ולמנהלים המתארים את התנהגות הילדים בכיתתו. יותר משני מיליון מורים משתמשים כיום באפליקציה, כדי לתקשר עם יותר מ- 33 מיליון תלמידים והורים [18]. מצד שני, חשוב להדגיש שהמורה הממוצע מסוגל בקלות להרוס את ביצועי הכיתה באמצעות ה- ClassDojo. אם הוא הופך את האפליקציה לכלי להשגת נקודות בלבד, הרי שמאבקו של התלמיד להשגת והוכחת הכשירות הופך למאבק לקבלת פרסים חיצוניים ותו לא. כלומר, המוטיבציה הפנימית הופכת למוטיבציה חיצונית.

בספרו, "העונש שבתגמולים" (Punished by Rewards) מדווח אלפי קון על יותר משבעים מחקרים המוכיחים שגורמי הנעה חיצוניים כציונים, תגמולים ואפילו (לעתים) שבחים, מזיקים לתלמיד לאורך זמן [19]. מסתבר שכאשר אנו מעניקים לילדים תגמולים פיזיים כגון גולות או כסף על מטלות לימודיות כקריאת ספרים, התלמידים מתקדמים ביכולותיהם רק עד רמה מסוימת, ועוצרים שם. הם אינם רוכשים מוטיבציה פנימית לקריאה. במקום זאת, הם מאמצים מודל של מוטיבציה חיצונית ולומדים להבין שהם אמורים לקבל תגמול על מאמצי הקריאה שלהם. ומה יקרה כאשר יפסיקו ההורים לתת את התגמול? הילד יאבד את המוטיבציה לקרוא. חמור מכך, אפילו אם התגמולים ימשיכו לאורך זמן, המוח יסתגל לריגוש שבתגמול וילמד לראות אותו כמובן מאליו – וכך תאבד גם המוטיבציה החיצונית את כוחה.

אפליקציית ClassDojo, לפיכך, יכולה להפוך למלכודת דבש מורעלת עבור מורים ששואפים במלוא הכנות לשפר את שיעוריהם ואת ביצועי התלמידים. אם המורה משתמש באפליקציה ככלי להענקת נקודות לילדים בודדים על התנהגות טובה בכתה או על הכנת שעורי הבית, הוא ממיר את המוטיבציה הפנימית לרצון או ללמידה עצמאית, והופך אותה למוטיבציה חיצונית. כדי להיחלץ ממלכודת זו חייב המורה לשלב גם התייחסות לשני הצרכים האחרים של התלמידים – האוטונומיות והקבוצתיות – במערכת הכוללת של הכתה.

 

אוטונומיות וקבלת החלטות

לפני מספר פסקאות סיפרתי על משחק המחשב הפופולארי וורלד אוף וורקראפט, אך לא הבהרתי עד כמה הוא פופולארי. יותר ממאה מיליון חשבונות נפתחו במשחק מאז השקתו בשנת 2004. בהנחה שכל חשבון נפתח על-ידי שחקן אחר, המשמעות היא שאוכלוסיית השחקנים בוורלד אוף וורקראפט בעשור האחרון עולה על אוכלוסייתן של גרמניה, בלרוס ושוודיה גם יחד [20].

ועתה, וידוי: אני הייתי אחד מאותם השחקנים.

בין השנים 2006 ל- 2008 נהגתי לבלות לילות כימים בעולם המשחק. הצטרפתי לרבים מחבריי הישראלים בגלדה – קבוצה של כמעט מאה שחקנים שהקדישו את כל מאודם לחיסול מפלצות-על במשותף. אין מדובר במפלצות רגילות ממשחקים פשוטים יותר, שכל שחקן אמור להתמודד עמן לבדו. בוורלד אוף וורקראפט יש צורך בשיתוף פעולה ובתיאום מושלם בין עשרות שחקנים, שמקדישים את כל יכולת הריכוז והמיקוד שלהם במשימה למגר מפלצת-על אחת. קרב אחד שכזה יכול לארוך עשרות דקות, ודורש הכנה מראש באמצעות קריאת מאמרים ברשת על האסטרטגיות המתאימות ביותר להתמודדות עם כל מפלצת, אימונים מפרכים מול המסך ואיסוף שיקויים וחפצים קסומים אחרים שיעזרו בקרב. אלו היו זמנים מרגשים עבורי, ולא היה דבר שרציתי יותר מלחלוק את הלהט למשחק, את ההתלהבות ואת תשואות הניצחון עם אשתי. הזמנתי אותה לשלוט בדמות שלי במחשב, והיא, לאחר היסוס קל, הסכימה ביום שבת גורלי אחד. ישבתי לידה בציפייה דרוכה, כשכולי משתוקק לראות עם איזו מפלצת תבחר הגברת להתמודד היום.

היא החליטה לבשל. במשחק. כל היום. לאחר שנה שלמה של בישולים, הפכה אשתי לאחת מאשפיות הבישול בעולם הווירטואלי של וורלד אוף וורקראפט, ואף זכתה בעיטורי כבוד רבים על הצלחותיה בתחום ועל המתכונים הרבים והשונים שאספה ויישמה.

 

אשתי. תמונת אילוסטרציה. מקור

אשתי. תמונת אילוסטרציה.
מקור

 

אין זה מקרה, שגם אשתי וגם אנוכי מצאנו עניין משותף במשחק, על אף שתחומי העניין שלנו שונים מאד. מפתחי וורלד אוף וורקראפט הינם מהמוכשרים ביותר בשוק, ועולם המשחק שיצרו מספק לכל אדם את האפשרות להגשים בו את עצמו בדרכו שלו. חלק מהשחקנים בוחרים להביס מפלצות קטנות בכוחות עצמם. אחרים מוצאים עניין בפעולה המשותפת עם שחקנים אחרים כדי לקטול מפלצות אימתניות יותר. רבים אוהבים להילחם דווקא בשחקנים אחרים, ותמיד ישנם גם אלו שרק רוצים להפוך את דמותם הווירטואלית לשף, לדייג, לתופר או לבורסקאי המהולל והנחשב ביותר בעולם שבתוך המחשב. המשחק אינו מנסה לכפות על השחקנים את הכיוון אליו יפנו, אלא מספק להם את המקום בו יוכלו לבטא את עצמם ולהחליט בעצמם מה יעשו עם חייהם. יש שיגידו, במידה רבה של צדק, כי אותו עולם וירטואלי מעניק לשחקנים רמת אוטונומיות שאינה זמינה עבורם אפילו בעולם הפיזי.

אותה אוטונומיות ויכולת קבלת ההחלטות ומימוש עצמי בכיוון הנבחר, היא זו המשמרת את קהל השחקנים של וורלד אוף וורקראפט, גורמת לשחקנים רבים חדשים להצטרף מדי חודש, ומעודדת שחקנים שפרשו זה מכבר לחזור וליהנות מן החופש הווירטואלי. היא מספקת לכל אלו מוטיבציה פנימית רבת-ערך.

איך אפשר לתת לכל תלמיד אוטונומיות דומה?

התשובה העגומה אך הריאלית היא שבמערכת החינוך של היום, מדובר במעשה בלתי-אפשרי שדורש לבנות מחדש את המערכת כולה מהמסד ועד הטפחות. איננו יכולים להתיר לכל תלמיד ללכת רק לשיעורים שהוא מבקש לנכוח בהם, או להתנער לגמרי מלימודי המתמטיקה, הלשון והאנגלית. קיימים אמנם בתי ספר דמוקרטיים בהם התלמיד מרכיב לעצמו את מערכת השעות שלו באמצעות בחירה עצמאית בתחומי הלימוד המועדפים עליו, אך רובנו איננו לומדים או מלמדים בבתי ספר מסוג זה. כיצד ניתן, לפיכך, לספק לתלמיד אוטונומיות תוך כדי כפייה של תחום הלימוד הנבחר?

זוהי שאלה שמערכת החינוך של המאה העשרים ואחת תאלץ למצוא תשובה עבורה. אפשרות אחת טמונה בנושא שכיסינו בפרק הקודם, בצורת הקרמ"פים וסרטוני הרשת. כל תלמיד יכול לראות את הסרטונים בזמן בו הוא בוחר, ויכול לחזור ולצפות בהם כפי שירצה. גם זה סוג של אוטונומיות.

האקדמיה של חאן לוקחת את האוטונומיות למקום חדש ומרגש, ומאפשרת לכל תלמיד ללמוד בקצב שהוא מגדיר לעצמו. המורה יכול להגדיר את הדרישות מהתלמיד, אך לאחר מכן הוא אינו שולט על מועד הצפייה בסרטונים, או על זמן הכנת שיעורי הבית (או משך הזמן המושקע בהם). התלמיד יכול לבחור להתעכב כרצונו בנושאי לימוד מסוימים, או להמשיך ולהתקדם בחומר אפילו מעבר לנלמד בכיתה באותה נקודת זמן. האקדמיה של חאן מספקת לכל תלמיד את האוטונומיות שלו, ומאפשרת לו גם לבטא אותה כלפי חוץ באמצעות תגים – badges – שהוא מקבל. תגים אלו מאשרים את הישגיו האינדיבידואליים של התלמיד, וכוללים למשל –

  • תג הגורו: לתלמיד שמפרסם עשר תשובות לשאלות בפורומים, שאחרים מסכימים שהן צודקות.
  • תג התשובה המדהימה: לתלמיד שמפרסם תשובה לשאלה בפורומים, עם הסכמה גורפת לגביה מצד יתר המשתמשים.
  • תג המאזין האבסורדי: לתלמיד שהצליח לצפות בעשר שעות של הרצאות בנושא מסוים.

ניתן לראות איך מקדמת האקדמיה של חאן את האוטונומיות של התלמידים. אם בוורלד אוף וורקראפט יכולת להיות קוטל מפלצות, טבח או חייט, הרי שבאקדמיה של חאן אתה יכול לעלות לגדולה בשל יכולתך לצפות בהרצאות ארוכות במיוחד, לענות לאחרים באופן ברור, או לצבור מומחיות במספר תחומי לימודים שונים. התלמיד בוחר את האתגרים בהם ימקד את לימודיו ומאמציו בכל רגע נתון. קיימים יותר ממאה ועשרים תגים שונים שיכולים התלמידים לצבור והופכים את לימודיהם לאישיים יותר [21].

 

תגי הכרה בהישגים יוצאי-דופן באקדמיה של חאן.

תגי הכרה בהישגים יוצאי-דופן באקדמיה של חאן.

 

אם אתם רוצים לשלב מערכת של תגים בכיתתכם, אינכם חייבים להיעזר דווקא באקדמיה של חאן. לפחות אתר אחד מאפשר למורים ליצור תגים משלהם או להעתיק תגים שיצרו מורים אחרים, ולהעניק אותם לתלמידים באופן וירטואלי [22]. המורה החכם יימנע מיצירת תגים 'ברורים מאליהם' בלבד (תג הכנת שיעורי הבית, תג הצלחה במבחן וכדומה), ויוסיף תגים שיעידו על הצלחתו של כל תלמיד בתת-תחום שונה: עזרה לזולת, עבודה בבית, פתרון מספר מסוים של תרגילים בתחומים שונים וכדומה. הוא ייצור גם תגים שהתלמידים אינם יודעים מראש על קיומם ולכן אינם מצפים לקבל אותם. מחקרים פסיכולוגיים רבים מוכיחים כי דווקא תגמולים בלתי-צפויים אלו הינם בעלי ההשפעה הגדולה ביותר על המוטיבציה הפנימית [23].

כל אלו עונים על הצורך באוטונומיות ובהוכחת כשירות, אך הם אינם עונים על הצורך השלישי, שיש הטוענים שהוא הגדול והחשוב מכולם: הקהילתיות וההשתייכות לקבוצה.

 

השתייכות לקבוצה

"האדם הינו חיה פוליטית מטבעו." קבע אריסטו, ובצדק. אנו מתאגדים בקבוצות מרצוננו החופשי, מחפשים את חברתם של אחרים ואת הערכתם ושואפים לסייע לאלו שאנו אוהבים. אנו זקוקים לזהות קבוצתית רחבה יותר מזו של כל אינדיבידואל בפני עצמו, ומתקשים להרגיש שלמים או בטוחים ללא זהות שכזו.

משחקים רבים מנסים לספק מענה לצורך בקהילה ובחברה. אפילו ב- Candy Crush הפשוט, שחקנים יכולים לשלוח בקשות לחבריהם לסיוע במשחק, ובכך לשתף אותם בהצלחותיהם ובכישלונותיהם. כמעט בכל משחק היום קיימת אפשרות לדווח לחבריך בפייסבוק או בטוויטר שהצלחת זה עתה "להביס את המפלצת מיער החושך" או "לקטוף את פרח האושר המופלא". בקיצור, המשחקים עצמם מדרבנים את השחקן ליצור קבוצה וקהילה של תומכים, אוהדים ושחקנים אחרים מסביבו.

האלמנט הקהילתי מיושם גם במשחקים רציניים – משחקים שנועדו לעודד את המשתתף לבצע פעולות מסוימות המיטיבות עמו. חברת קיאס (Keas) למשל, הוקמה ב- 2008 כדי לסייע לעובדים בארגונים לפתח הרגלים בריאים יותר. כדי לעשות זאת, החברה מחלקת את העובדים בארגון לקבוצות של שישה אנשים, אשר מתחרות עם קבוצות אחרות. שישה אנשים, אגב, יוצרים את הקבוצה האופטימלית, מסיבות שאינן לגמרי ברורות. הקבוצות והשחקנים האינדיבידואלים מקבלים נקודות כאשר הם מגיעים לאבני-דרך שהוגדרו מראש: ירידה במשקל, ביצוע מספר מסוים של תרגילי כושר ועוד.

 

כפי שכבר הבנו, במערכות המבוססות על תגמולים ונקודות קל לגלוש למודל המדרבן מוטיבציה חיצונית, אך קיאס יצרה סביבת משחק בה האינדיבידואל הוא רק חלק מקבוצה, ולכן מונע עדיין בכוחו של הצורך בקהילתיות ובהשתייכות. הדרך בה המערכת פועלת מבוססת על כך שהשחקנים בקבוצה יכולים לסייע אחד לשני ולסמוך זה על זה כדי לקצור רווחים משותפים גדולים יותר. בדרך זו נוצרת קהילה המפעילה לחץ על כל אחד מהאינדיבידואלים לענות על הציפיות ממנו [23].

מערכת דומה מתחילה – באיטיות מזדחלת – למצוא את דרכה לתוך כיתות הלימוד. המורים שבוחרים להשתמש בה עושים זאת בזהירות וכמעט בהיחבא, מכיוון שהיא שוברת את כל המוסכמות של החינוך המקובלות כיום, והופכת את המציאות למשחק הלכה למעשה. זוהי מערכת בה התלמידים משתפים פעולה ביחד כדי להתגבר על מכשולים ולהצליח במבחנים, זוכים באוטונומיות לאכול בכיתה או לצאת מהשיעור אם ירצו, ויודעים בכל עת את רמת הכשירות שלהם לפי נקודות הניסיון בהן זכו. כל זאת, בזמן שהם נכנסים לעולם המשחק המציאותי שמספקת מערכת קלאסקרפט (ClassCraft).

האיש שאחראי על פיתוח קלאסקרפט, שון יאנג, אינו גיימר אלא מורה לפיזיקה בתיכון בארצות הברית. בשלוש השנים האחרונות הוא השקיע חלק ניכר ממאמציו ביצירת מערכת שתענה על כל שלושת התנאים ליצירת מוטיבציה פנימית, וחשוב לא פחות – תהיה גם מהנה עבור התלמידים באותה העת. המערכת שפיתח מזכירה מאד את עולם המשחק של וורלד אוף וורקראפט. כל ילד בוחר לעצמו דמות אחת מתוך שלוש אפשריות – קוסם, מרפא או לוחם – אותן הוא יכול לראות על המסך שבחזית הכיתה או בטלפון החכם שלו. הדמויות מאבדות נקודות חיים בהתאם להתנהגותו של השחקן בכיתה: ילד שמפריע ומתפרץ עלול לאבד חמש נקודות חיים; ילד שלא הכין את שיעורי הבית שלו יסבול מ- 'עונש' של אובדן עשרים נקודות חיים.

השחקנים יכולים להרוויח נקודות ניסיון על מעשים טובים: תשובה נכונה על שאלה בכיתה תניב לתלמיד 60 נקודות ניסיון, וסיוע לתלמיד אחר בעבודתו בכיתה שווה 75 נקודות ניסיון. כל אלף נקודות ניסיון מקפיצות את התלמיד בדרגה אחת ומאפשרות לו לרכוש יכולות מיוחדות, שהפעלתן תעלה לו במספר מוגדר מראש של נקודות פעולה.

מבט מהיר ביכולות שהתלמידים יכולים לרכוש לעצמם מבהיר שקיימים שלושה סוגים של יכולות: יכולות המספקות יתרון עצמי בלימודים, יכולות המעניקות יתרון עצמי בכיתה, ויכולות המסייעות לאחרים.

יכולות המספקות יתרון עצמי בלימודים מקנות לתלמיד 'בונוסים' שיעזרו לו בלימודיו: מרפא, למשל, יכול להפעיל את יכולת "אמונה יציבה" שלו, ולשאול את המורה האם צדק בתשובה שרשם לשאלה אחת במבחן; קוסם יכול להפעיל יכולת מתקדמת יותר, "עיקום זמן", כדי לקבל הארכת זמן של שמונה דקות במבחן; ולוחמים יכולים לנצל את יכולת ה- "מארב" שלהם כדי להגיש עבודת בית באיחור של יום אחד, או את יכולת "מתקפת נגד" כדי לקבל רמז על שאלה במבחן.

יכולות המעניקות יתרון עצמי בכיתה מאפשרות לתלמיד להתנהג בכיתה באופן שאינו מקובל בדרך כלל. המרפאים יכולים לבזבז נקודות פעולה כדי להפעיל את יכולת "קדושה" ולסגור או לפתוח חלון, למשל, או לזכות ב- "חסד האלים" כדי להאזין לאייפוד שלהם במהלך העבודה בכתה; הקוסמים יכולים להשתגר לכל מקום אחר בכתה ולהחליף את מקום הישיבה שלהם עם תלמידים אחרים, או להפוך לבלתי-נראים (בעלות משמעותית של נקודות פעולה) ולעזוב את הכתה למשך שתי דקות לכל היותר; הלוחמים, מצדם, מסוגלים לאכול בכיתה באמצעות הפעלת יכולת ה- "ציד" שלהם.

אחרון חביב, והחשוב מכולם, יכולות הסיוע לאחרים מממשות את הצורך בהשתייכות לקבוצה ובעזרה לאחר. התלמידים בכתה יוצרים חבורות בגודל של 5-6 ילדים, המורכבות משילוב של קוסמים, מרפאים ולוחמים. כל אחת מהדמויות יכולה לסייע לאחרים בקבוצתה. המרפאים יכולים, באופן לא-מפתיע, לרפא את נקודות הנזק שספגו חבריהם לקבוצה, ולהחזיר לחיים שחקנים שנפלו שדודים למרגלות שיעורי הבית שלא הכינו. הקוסמים מסוגלים לשקם את נקודות הפעולה של השחקנים האחרים, או (בשימוש ביכולות המתקדמות ביותר) לאלץ את המורה להעניק רמז לשאלה במבחן לכל חברי הקבוצה. והלוחמים מסוגלים להגן על חבריהם ולספוג חלק מהנזק שאלו היו אמורים לקבל [24].

התוצאה הברורה היא שהתלמידים נאלצים לשתף פעולה אחד עם השני כדי להתמודד עם אתגרי הלמידה בכיתה. המרפאים עוזרים לקוסמים וללוחמים להתמודד עם מצבים קשים, הלוחמים מגנים על המרפאים והקוסמים וסופגים עבורם נקודות נזק וסבל, והקוסמים מעניקים לכל היתר נקודות פעולה כדי שיוכלו להשתמש ביכולותיהם. המערכת עובדת בצורה הטובה ביותר כאשר התלמידים משתפים פעולה על מנת שכל אחד מהם יוכל לממש את יכולותיו על הצד הטוב ביותר.

"יש לי ילדים שמעולם לא היו מדברים אחד עם השני, ועוזרים זה לזה אחרי הלימודים," אמר יאנג בכתבה שהתפרסמה באמצע 2014 באתר ונצ'ר-ביט.

"המשחק נבנה כדי לחזק את מה שהופך אותך ללומד טוב. להשתתף יפה בכיתה, לעשות את שיעורי הבית, לשתף פעולה. הוא באמת מתגמל על הדברים האלו. זו הדרך בה אתה עולה בדרגות במשחק." [25]

 

קלאסקראפט - מערכת המשלבת משחק תפקידים קבוצתי עם הלימודים בכתה. מקור

קלאסקראפט – מערכת המשלבת משחק תפקידים קבוצתי עם הלימודים בכתה.
מקור

 

די ברור שהמערכת אינה מתאימה לכל מורה. יאנג מודה שהתלמידים מנסים לעתים תכופות להערים על שליט המשחק (כלומר, המורה) ולמצוא דרכים להשתמש ביכולותיהם בצורה היעילה ביותר. הוא מספר על קוסמים שצברו כמות גדולה מספיק של נקודות פעולה כדי לעזוב את השיעור לעשר דקות שלמות, ועל לוחמים שהשתמשו ביכולתם לאכול בכיתה כדי להביא עוגת שוקולד גדולה ולזלול אותה בתיאבון למול עיני חבריהם. המערכת עצמה גורמת לאירועים אקראיים ויוצאי-דופן להתרחש בתחילת כל שיעור. כאשר ביקשתי מהמשחק ליצור עבורי אירוע אקראי, הוא הודיע לי שאחת מהחבורות בכיתה הצטרפה בזה הרגע לספינת פיראטים, ועליהם לדבר במבטא פיראטי (יהיה זה אשר יהיה) לשארית השיעור כדי לזכות בנקודות ניסיון. שאר הכיתה מחויבת לכנות את שליט המבוך בתואר הכבוד "קפטן" בזמן זה. כשביקשתי ממנה מאורע אחר, היא הודיעה לי שהגיע הזמן בשנה ל- "המנון השליט", ושעל המורה לשיר עתה שיר שייבחר על-ידי השחקן עם מספר נקודות הניסיון הנמוך ביותר.

לא, אין ספק שהמערכת אינה מתאימה לכל מורה. אף על פי כן, יאנג מאמין שהיא מוסיפה עניין, הומור וגם תחושת הוגנות לשיעורים. התלמידים מקבלים תגמול ברור על עמלם ועל יכולתם להשתתף בשיעורים, ומעוניינים לשתף פעולה זה עם זה ולסייע אחד לשני כדי להתקדם ביחד כקבוצה. וכאשר הם מאבדים יותר מדי נקודות חיים ודמותם 'מתה', הם מקבלים בהבנה את העונש הנחוץ כדי להחיותה מחדש: ריתוק לשעות נוספות בבית הספר, כתיבת עבודת בית מיוחדת, או כל דרך אחרת בה חפץ שליט המשחק להבהיר לנתיניו את חוסר שביעות רצונו.

נכון למאי 2014, יותר מ- 7,000 תלמידים מעשרים וחמש מדינות למדו בבית הספר כשהם נעזרים במערכת ClassCraft. ברור שהמערכת יכולה (וצריכה) להשתפר עדיין ולהתאים עצמה למוסדות הלימוד השונים, לשיעורים שונים ולמורים שונים, אך באותה נשימה ברור גם הפוטנציאל הגדול שהיא טומנת בחובה לשילוב משחקיות בבתי הספר: פוטנציאל להנאה, לשיתוף פעולה ולתחושת ערך עצמי של התלמיד.

 

סיכום

משחקי מחשב נחשבים בעיני מורים רבים כאויב הגדול של מערכת החינוך, ומסיבה טובה. הון תועפות מושקע בפיתוח המשחקים כך שיקסמו לנפשם של הילדים והמבוגרים, בוודאי יותר מהשיעורים היבשים שמועברים בכיתות הלימוד. לפי יועץ העסקים דניאל בורוס, חברת נינטנדו למשחקים השקיעה ב- 2002 יותר מ- 140 מיליון דולרים במחקר ופיתוח – סכום גדול כפליים מזה שהשקיעה ארצות הברית במו"פ בתחום החינוך באותה שנה בכל רחבי המדינה [26]. באותו הזמן ממש, בתי הספר ומערכת החינוך נותרו נטועים באותם דפוסי פעילות מהעבר הרחוק. מה הפלא שילדים כיום יודעים להתחבר באמצעות האקס-בוקס לאלפי שחקנים מסביב לעולם, לנהל קבוצות וגילדות בוורלד אוף וורקראפט, לבנות ערים ממוחשבות ולנהל פיצרייה וירטואלית בהצטיינות – אך אינם מצליחים להישאר ערים בשיעורים, או למצוא זמן פנוי להכין את שיעורי הבית?

רבים טוענים שהפתרון למצב עגום זה טמון בהפיכת החינוך למשחק בפני עצמו, אך ברור שזהו אינו פתרון שיכול להתאים תמיד. שחקנים במשחקי מחשב צריכים ליהנות, אך הלימודים אינם יכולים להיות מהנים תמיד. למעשה, חלק מחשיבותה של מערכת החינוך הוא בהנחלת המסר לתלמיד כי לעתים עליו לדחות את הסיפוק המיידי ואת רצונותיו להנאה בלבד, ולהשקיע מאמצים בהווה כדי לגרוף תשואות בעתיד. משחקים המשלבים חזרה על החומר הנלמד יכולים להפוך את התרגול למעניין יותר ואף למהנה, אך הם יכולים להוות רק חלק מהפתרון הכולל, מכיוון שאינם עוזרים בלימוד החומר מלכתחילה.

עברנו בפרק זה על הדרכים בהן משתמשים מפתחי משחקים כדי להפוך את יצירותיהם למהנות. ראינו כיצד המשחקים המוצלחים ביותר כיום עונים על כל שלושת הצרכים שמספקים מוטיבציה פנימית: יכולת קבלת החלטות עבור עצמך, השתייכות לקבוצה ורכישת והוכחת יכולות. ראינו גם כיצד עזרים למערכת החינוך מתחילים לענות גם הם על שלושת הצרכים, במטרה ליצור סביבת לימוד שתספק מוטיבציה פנימית לכל ילד.

האקדמיה של חאן ו- ClassQuest הינן רק שתי מערכות מעניינות הקיימות כיום בתחום הגיימיפיקציה בחינוך, ופתוחות לשימוש על-ידי כל מורה המודע לקיומן ומוכן להשקיע מזמנו כדי להתעמק בהן ולהבין כיצד ליישם אותן בכיתה. מרגש להבין ששתי המערכות הללו פותחו רק בשלוש השנים האחרונות, והריהן בשלב בתולי ממש. כמה מערכות נוספות ייווצרו בשנים הקרובות, שיהפכו את הלימוד לחוויה מהנה ולאתגר בר-כיבוש עבור הילד? כמה מערכות נוספות יהפכו את עבודתו של המורה למעניינת ולמגוונת יותר ויותר מדי שנה?

העתיד אינו מחכה לנו – ואנו נמצא את התשובות לשאלות הללו בקרוב.

 

 

 

ביבליוגרפיה

[1]

P. Bigelow, History of the German Struggle for Liberty, Volume 2, New York: Harper & brothers, 1896, p. 105.

[2]

G. L. Gutek, “Friedrich Froebel (1782–1852) – Biography, Froebel's Kindergarten Philosophy, The Kindergarten Curriculum, Diffusion of the Kindergarten,” Education Encyclopedia – State University, 2014. [מקוון]. Available: http://education.stateuniversity.com/pages/1999/Froebel-Friedrich-1782-1852.html. [התבצעה גישה ב- 10 12 2014].

[3]

J. G. Goldman, “Snowboarding Crows: The Plot Thickens,” Scientific American, 16 1 2012. [מקוון]. Available: http://blogs.scientificamerican.com/thoughtful-animal/2012/01/16/snowboarding-crows-the-plot-thickens/. [התבצעה גישה ב- 11 12 2014].

[4]

D. A. C. Jennifer R. Gamble, “Drop-Catch Behabiour Is Play in Herring Gulls, Larus Argentatus,” Animal Behaviour, כרך 63, pp. 339 – 345, 2002.

[5]

J. Huizinga, Homo Ludens; A Study of the Play-Element in Culture., Boston: Beacon Press, 1955.

[6]

United Nations Human Rights, “Convention on the Rights of the Child,” United Nations Human Rights, 20 11 1989. [מקוון]. Available: http://www.ohchr.org/en/professionalinterest/pages/crc.aspx. [התבצעה גישה ב- 12 12 2014].

[7]

The New York Times, “'CARMEN SANDIEGO'; Point of Reference,” 29 3 1992. [מקוון]. Available: http://www.nytimes.com/1992/03/29/arts/l-carmen-sandiego-point-of-reference-655492.html.

[8]

K. G. McCullough, “Where In The World Is Carmen Sandiego? For Apple,” Compute!, כרך 69, מס' 8, p. 47, 1986.

[9]

Common Sense Media, “The Land of Venn – Geometric Defense,” Common Sense Media, 2014. [מקוון]. Available: https://www.commonsensemedia.org/app-reviews/the-land-of-venn-geometric-defense. [התבצעה גישה ב- 12 12 2014].

[10]

#Fourlittletesters, “Tested: The Land of Venn – Geometric Defense,” #Fourlittletesters, 7 11 2014. [מקוון]. Available: http://fourlittletesters.com/tested-the-land-of-venn-geometric-defense. [התבצעה גישה ב- 12 12 2014].

[11]

C. Carter, “'Calculords' Review – Learn Something While Melting Faces,” Touch Arcade, 3 3 2014. [מקוון]. Available: http://toucharcade.com/2014/03/03/calculords-review/. [התבצעה גישה ב- 12 12 2014].

[12]

“Calculords,” Pocket Gamer, 28 2 2014. [מקוון]. Available: http://www.pocketgamer.co.uk/r/iPad/Calculords/review.asp?c=57758. [התבצעה גישה ב- 12 12 2014].

[13]

Ernesto Olivares Visual Information, “Addicted to Video Games,” Ernesto Olivares Visual Information, 2013. [מקוון]. Available: https://ernestoolivares.com/infographics/addicted-video-games/. [התבצעה גישה ב- 12 12 2014].

[14]

L. Galarneau, “2014 Global Gaming Stats: Who’s Playing What, and Why?,” Big Fish, 16 1 2014. [מקוון]. Available: http://www.bigfishgames.com/blog/2014-global-gaming-stats-whos-playing-what-and-why/. [התבצעה גישה ב- 12 12 2014].

[15]

Wowhead, “Realm First! Grand Master Tailor,” Wowhead, 2014. [מקוון]. Available: http://www.wowhead.com/achievement=1427/realm-first-grand-master-tailor. [התבצעה גישה ב- 12 12 2014].

[16]

L. Sheldon, “T366: Multiplayer Game Design,” Gaming the Classroom, 2010. [מקוון]. Available: https://gamingtheclassroom.wordpress.com/syllabus/. [התבצעה גישה ב- 12 12 2014].

[17]

L. Sheldon, “T366 Multiplayer Game Design Post Mortem,” Gaming the Classroom, 2010. [מקוון]. Available: https://gamingtheclassroom.wordpress.com/t366-multiplayer-game-design-post-mortem/. [התבצעה גישה ב- 13 12 2014].

[18]

ClassDojo, “ClassDojo,” ClassDojo, 2014. [מקוון]. Available: https://www.classdojo.com/. [התבצעה גישה ב- 13 12 2014].

[19]

A. Kohn, Punished by Rewards: The Trouble with Gold Stars, Incentive Plans, A's, Praise, and Other Bribes, Mariner Books, 1999.

[20]

Blizzard, “World of Warcraft: Azeroth by the Numbers,” Blizzard, 28 1 2014. [מקוון]. Available: http://us.battle.net/wow/en/blog/12346804/world-of-warcraft-azeroth-by-the-numbers-1-28-2014. [התבצעה גישה ב- 13 12 2014].

[21]

Khan Academy, “Khan Academy,” Khan Academy, 8 5 2014. [מקוון]. Available: https://www.khanacademy.org/badges. [התבצעה גישה ב- 14 12 2014].

[22]

L. Giacomantonio, “Incentivize Students with Badges,” Edmodo, 4 5 2012. [מקוון]. Available: https://blog.edmodo.com/2012/05/04/incentivize-students-with-badges/. [התבצעה גישה ב- 14 12 2014].

[23]

K. Werbach, For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business, Wharton Digital Press, 2012.

[24]

S. I. Robert Scoble, Age of Context, Patrick Brewster Press, 2014, pp. 100-102.

[25]

Classcraft, “Classcraft,” Classcraft, 2014. [מקוון]. Available: https://game.classcraft.com/. [התבצעה גישה ב- 14 12 2014].

[26]

D. Crawley, “Classcraft makes the classroom a giant role-playing game — with freemium pricing,” VentureBeat, 31 5 2014. [מקוון]. Available: http://venturebeat.com/2014/05/31/classcraft-role-playing-classroom/view-all/. [התבצעה גישה ב- 14 12 2014].

[27]

J. D. M. Daniel Burrus, Flash Foresight, Harper Collins, 2011.